A raíz de su conferencia de prensa ‘E3’ la semana pasada, Capcom nos dejó un regalo bastante considerado: actualizaciones de generación actual para Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 3 Remake y Resident Evil 7. Al igual que los títulos anteriores del motor RE que se ejecutan en PlayStation 5 y Xbox Series, las nuevas características incluyen mayor resolución, trazado de rayos y compatibilidad con 120 Hz. En comparación con las versiones de PS4 y Xbox One, y sus equivalentes mejorados, estamos viendo un conjunto sustancial de actualizaciones, pero al menos para los títulos de remake, las nuevas versiones no están exentas de puntos negativos.
Debido al gran volumen de casos de prueba aquí, hemos optado por dividir la cobertura. Después de todo, incluso teniendo en cuenta las actualizaciones de PC (que también cubriremos un poco más adelante), todavía estamos hablando de tres juegos con tres perfiles de rendimiento diferentes: 27 permutaciones de prueba diferentes. Con eso en mente, hemos optado por apuntar primero a los Remakes.
De todos los diversos modos que se ofrecen, es la actualización de trazado de rayos que queríamos ver primero porque, en teoría, debería eliminar uno de los problemas visuales más evidentes con los títulos de Remake: una interpretación fea de los reflejos del espacio de la pantalla completamente en probabilidades con lo que de otro modo es una presentación de alta calidad en todos los ámbitos. El problema con SSR es muy sencillo: por su propia naturaleza, los reflejos del espacio de la pantalla solo pueden funcionar donde hay detalles del espacio de la pantalla con los que trabajar. En un juego de acción en tercera persona como Resident Evil, el personaje principal en pantalla ocluye muchos de los detalles requeridos, lo que genera grandes lagunas en los reflejos. Esto se ve agravado por reflejos de baja calidad cuando los datos realmente están ahí.
Al igual que los títulos RE anteriores, en realidad hay dos efectos RT en juego: reflejos e iluminación global. Los reflejos ofrecen las mejoras visualmente más obvias: todas las omisiones ocultas se han ido, mientras que los reflejos de baja calidad y su ‘desvanecimiento’ asociado también son cosa del pasado. Para ser claros, al igual que Resident Evil Village, los reflejos todavía tienen una resolución bastante baja, pero de todos modos es una gran mejora. La claridad del efecto depende de la aspereza del material subyacente, siendo las superficies lisas las que obtienen los resultados más limpios. Los enemigos también se reflejan, aunque es comprensible que los efectos alfa no sean suficientes. En general, los nuevos reflejos RT parecen sutiles pero estables, aunque la aplicación selectiva de los reflejos RT es decepcionante; por ejemplo, algunos espejos no ofrecen los reflejos adecuados. Sin embargo, por lo que he jugado, Resident Evil 3 Remake parece mejorar la distribución de los reflejos RT en comparación con su predecesor.
La iluminación global con trazado de rayos también está en efecto, aunque los resultados son generalmente sutiles. Se corrigieron algunas de las imprecisiones más pequeñas presentes en el lanzamiento original, mientras que en algunas escenas se ve una iluminación de rebote adicional. Esta es definitivamente una técnica aditiva, en lugar de un reemplazo para el IG horneado existente, pero los resultados son razonables considerando las limitaciones. El RT GI también parece deshabilitar la oclusión ambiental, con resultados algo mixtos. En total, ambas características de RT no brindan una mejora transformadora a las imágenes de Remakes, pero logran abordar sus fallas visuales más obvias mientras retocan algunas discontinuidades en la iluminación ambiental.
PlayStation 5 y ambas consolas de la serie Xbox reciben las actualizaciones RT, con las máquinas más potentes apuntando a lo que se presenta como un tablero de ajedrez de 2160p, mientras que la Serie S apunta a una reconstrucción similar de 1440p: la resolución más baja en la Xbox junior también da como resultado reflejos RT de resolución más baja. . Aún así, todas las máquinas se ven adecuadamente limpias y claras, aunque la imagen es un poco suave debido a una gran dependencia del procesamiento posterior. En relación con la versión existente de Xbox One X, que funcionaba a 1620p con reconstrucción, la calidad de la imagen ha mejorado, aunque las diferencias suelen ser sutiles a pesar de un aumento bastante grande en la resolución en el nuevo código de la Serie X. Se mejoran los detalles finos como el cabello y las texturas distantes se resuelven un poco más claramente, pero en el juego típico no parece estar muy lejos.

El rendimiento es una bolsa mixta según el modo elegido. Quizás no sea sorprendente que el modo RT sea el más pesado en el hardware. Las máquinas más poderosas operan principalmente en un territorio de 40-60 fps, una especie de tierra de nadie de velocidad de fotogramas. La vibración constante y la entrada inconsistente son el resultado en una pantalla convencional. La Serie S sufre un poco más y generalmente opera alrededor de 30-50 fps, con un mínimo de 26 fps durante una escena particularmente exigente. VRR marca la diferencia, pero solo para Xbox Series X, donde el nivel de rendimiento se mantiene por encima del nivel requerido de 40 fps (suponiendo que su pantalla admita 40 Hz VRR). Las otras máquinas hacen ‘ping pong’ dentro y fuera de la ventana VRR, lo cual no es una gran experiencia. Entonces, por un lado, me gusta el soporte RT y cómo limpia las imágenes, pero la cantidad de usuarios que pueden usar ese modo de manera efectiva y agradable representa una minoría de la audiencia. La caída del rendimiento es decepcionante, para ser honesto. Después de todo, apareció una implementación de RT similar en Resident Evil Village del año pasado, y ese título se mantuvo mayormente a 60 fps en PS5 y Series X. La calidad de imagen no está muy lejos de las versiones de PS4 Pro o Xbox One X, pero el rendimiento es ciertamente más consistente. .
Eso nos deja con el modo de alta velocidad de fotogramas de las opciones del juego, que nuevamente ofrece la misma resolución 4K/1440p reconstruida sin RT, pero elimina el límite de velocidad de fotogramas, abriendo la puerta al rendimiento de hasta 120 Hz para aquellos con pantallas que admitió el aumento de la frecuencia de actualización. No hay otros ajustes de configuración, lo que significa que tanto la PS5 como la Serie X tienden a mantenerse entre 80 y 120 fps, aunque generalmente rondan los 100 fps más o menos. La Serie S es similar, aunque tiende a tocar fondo un poco más abajo, con algunas lecturas en el área de 70 fps en momentos intensos. Entre la Serie X y la PS5, las velocidades de fotogramas son bastante similares, aunque la Serie X tiende a tener una pequeña ventaja de rendimiento en el metraje coincidente (alrededor de 5 fps), aunque varía un poco.
La respuesta y la fluidez de la imagen mejoradas son ciertamente apreciadas, pero nuevamente, este es un modo más adecuado para su uso en pantallas VRR. A medida que aumentan las velocidades de fotogramas, las inconsistencias en el tiempo de fotogramas se vuelven menos prominentes y la percepción de trepidación disminuye, pero aún encuentro que la velocidad de fotogramas desbloqueada me distrae en un televisor sin VRR. VRR salva el día, por supuesto, y le brindará una salida suave y estable en una pantalla adecuada. Me gusta la opción de jugar a 120 Hz, pero se hubiera apreciado un bloqueo más estable a 120 fps; es poco probable que tengamos una CPU limitada dado el rendimiento de estos títulos en las máquinas mejoradas de última generación, por lo que algunos ajustes de configuración gráfica podría haber sido suficiente para producir 120 fps estables.

Pronto analizaremos Resident Evil 7 por separado y actualizaremos este artículo en consecuencia, pero aquí y ahora, las actualizaciones de Resident Evil 2 y 3 Remakes son bienvenidas, pero no del todo ideales. Aquí hay mejoras decentes, con mejoras sólidas en la fidelidad gráfica y el rendimiento disponibles en las tres consolas, incluso en la Xbox Series S. El problema es que las velocidades de fotogramas son demasiado inconsistentes en dos de los tres modos disponibles, tanto con el ray los modos de rastreo y alta velocidad de fotogramas normalmente no logran alcanzar sus objetivos de velocidad de fotogramas. La mayoría de los usuarios realmente deberían ceñirse al perfil sin RT y sin alta velocidad de fotogramas aquí, ya que es la única forma de lograr un rendimiento estable.
Si usted es parte de la minoría de usuarios que tiene una pantalla con capacidad de VRR y 120 Hz, tiene más opciones. El modo de 120 Hz ofrece una mejora considerable en la fluidez con respecto al modo sin RT de 60 Hz, siempre que VRR esté habilitado. Del mismo modo, VRR ayuda a salvar los modos RT hasta cierto punto, aunque solo la Serie X combinada con una ventana VRR de 40-60 Hz se siente lo suficientemente estable como para recomendarla.
Pero VRR debería ser un bono, no una necesidad. Con algunos ajustes, deberían ser posibles velocidades de fotogramas más estables en estos modos. Reducir la resolución puede ser un buen lugar para comenzar, ya que el esquema de color oscuro y de bajo contraste de los juegos, además de su gran dependencia del procesamiento posterior, minimiza la necesidad de presionar una gran cantidad de píxeles. Sin embargo, tal como está, los modos RT y de alta velocidad de fotogramas realmente exigen una actualización variable para que se vea fluido. Y es una pena, porque creo que estos modos presentan algunas características atractivas. Los modos RT tienen un atractivo particular, ya que logran superar uno de los defectos visuales más obvios de los lanzamientos originales, al mismo tiempo que mejoran la complejidad y la consistencia del sombreado ambiental. Resident Evil 3 se beneficia particularmente, con su alta densidad de superficies reflectantes. Quizás estos problemas de rendimiento se puedan solucionar a tiempo. Hasta entonces, esta es una actualización intrigante, pero necesitará una pantalla avanzada para aprovecharla al máximo.