Madden NFL 23 usó la tecnología Avatar de James Cameron para filmar sus escenas
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Madden NFL 23 usó la tecnología Avatar de James Cameron para filmar sus escenas


Brian Murray, quien en una vida anterior cargó con cámaras de 16 mm para NFL Films, baja el equipo sobre mi hombro derecho. “Esta es una cámara del mismo tamaño, peso y equilibrio que estaría fotografiando si estuviera de nuevo al margen”, dice Murray, Madden NFL 23Director creativo de presentación. Sin embargo, no se parece en nada a una cámara.

Los tubos de metal se aproximan al esqueleto de uno, y algunos diales en la parte delantera controlan cosas como el enfoque y el zoom, pero en su mayoría es un espacio abierto unido a una plataforma bastante gruesa. El visor es un iPad, así que al menos no estoy entrecerrando los ojos. Pero en esa pantalla de visualización están el entrenador en jefe Sean McVay y cuatro o cinco Rams de Los Ángeles, saliendo del campo después del final de un juego, en Madden. Y mientras muevo la cámara, filmo en realidad virtual, me acerco a Jalen Ramsey o Sebastian Joseph-Day y me pongo frente a ellos, como si tuviera un chaleco de fotógrafo y un pase de campo.

“Es posible que haya oído hablar de una película muy pequeña llamada Avatar,Murray bromea. “James Cameron patentó una tecnología en la que podía tomar una pequeña almohadilla con cable y caminar en sus escenas digitales en esa película, para obtener tomas que se sintieran auténticas, para enmarcar las escenas digitales en esa película”.

Murray se unió a EA Sports de NFL Films, el brazo documental ganador de un Emmy de la liga, para comenzar a trabajar en 2014 Madden NFL 25. Murray se incorporó específicamente para sintonizar las transmisiones en el juego de Madden para que se parezcan más al tipo de cinematografía rica que los fanáticos del fútbol americano esperan de los juegos y momentos más importantes de la liga, y de las películas de la NFL aún más cinematográficas. Poco después de mudarse a Florida, Murray comenzó a implementar el sistema de filmación VR que Cameron había patentado. Desde entonces, las transmisiones de Madden han podido filmar lo que es esencialmente la misma secuencia desde una variedad de ángulos de cámara, en varios estilos diferentes, cada uno fiel a la realidad, para inyectar algo de variedad en la presentación del juego.

¿La gran diferencia? “Mi última habitación en la que tuve que hacer esto, era del tamaño de este trozo de alfombra”, dice Murray, señalando una alfombra marcada con líneas de parrilla y un logotipo de EA Sports, en el mejor de los casos, del tamaño de un armario. Hoy, trabaja en un estudio de captura de movimiento mucho más grande y mucho más nuevo en el estudio de EA en el centro de Orlando, donde EA Tiburon se mudó en 2019, poco antes de la pandemia. La sala de captura, de hecho, se completó justo el día antes de nuestra entrevista, dijo Murray.

El espacio adicional significa que ya se han filmado “miles” de nuevas tomas para Madden NFL 23 – 700 en la semana anterior a una gira de estudios a fines de mayo, dice Murray, que se suman a más de 12,000 filmados durante los siete años que esta tecnología ha estado en uso. Murray tiene razón en que los Madden anteriores han presentado animaciones variadas, después del silbato o el arma del medio tiempo, para evitar que sus cinemáticas se vuelvan rutinarias y predecibles. Pero mirando el nuevo espacio con el que tiene que trabajar, no puedo evitar pensar que puede encuadrar más adecuadamente una toma desde una cámara lateral ahora que literalmente puede alejarse de esa línea lateral, en realidad virtual.

“Para nosotros, siempre queremos comenzar con la realidad y luego comenzar a presionar los botones desde allí”, dice Murray. “De lo contrario, solo tendríamos 1,000 drones volando por todos lados. Y luego tenemos una responsabilidad única, donde nuestros fanáticos son profesionales al ver este juego los domingos, jueves y lunes desde el sofá. Entonces, si no representamos desde el primer día allí mismo, y si no simulamos nuestro juego de la manera en que lo ven los profesionales, entonces les hemos fallado en ese mismo momento”.

La D-Cam, o Director Cam, es solo un componente de un enfoque en las imágenes y la presentación que no es necesariamente una revisión, sino un énfasis en asegurarse de que todo en el juego se represente con una autenticidad minuciosa. Por lo general, los desarrolladores de deportes respaldan esta afirmación con una cifra sobre cuántos escaneos de cabeza de atletas de 360 ​​grados se han agregado al juego cada año, y Madden NFL 23 de hecho tiene muchos más de ellos.

Pero el “Mobile Scan Truck” que EA Sports estacionó afuera del Arrowhead Stadium de Kansas City el año pasado, y durante eventos como las reuniones de la liga de la NFL y el combinado de exploración, hablan de la persistencia detrás del esfuerzo liderado por Terrance Newell, director de arte de Madden, y Juan Chavez. , el director de sus personajes. El camión no estaba allí solo para hacer fotos policiales. Newell seleccionó a cinco Kansas City Chiefs de varias alturas y anchos para representar mejor el espectro de los cuerpos de los jugadores de la NFL. Hasta este año, Madden había usado un modelo base único, o “silueta”, que luego se modificó para representar arquetipos más voluminosos o más delgados.

“Es cierto que, si miras lo suficientemente cerca, todos esos jugadores diferentes tienen algunos de los mismos rasgos, ¿verdad?” dice Newell. “Porque han sido construidos sobre la misma base. Así que estábamos como, OK, hagamos bases precisas, lo que hará que toda la lista de jugadores sea más precisa..”

Los cinco Chiefs que escanearon también llevaban su equipo en la camioneta, que incluía al tackle ofensivo de 6 pies 8 pulgadas y 344 libras de peso, Orlando Brown Jr., quien, según Newell, representa al jugador “de última generación”, muchachos que están en la liga. , pero en pequeñas cantidades. (Los otros cuatro representaban a “chicos veloces” como mariscal de campo, receptor y defensa; “jugadores de impacto” como corredor, apoyador y ala defensiva; “monstruos” que juegan en la línea ofensiva y la línea defensiva interior; y “preadolescentes”, que son una combinación desequilibrada de tamaño o velocidad, generalmente como mariscal de campo o en equipos especiales).

Newell recuerda que Brown tuvo que agacharse y mantener una postura para que la parte superior de su cuerpo entrara en el área de escaneo. “Él era un miembro de la compañía”, dice Newell. “Mantuve esa pose todo el tiempo”.

El resultado no es solo que los cuerpos de más jugadores tienen proporciones creíbles en Madden, sino que su equipo también se cuelga de ellos de manera mucho más auténtica. “El detalle y el matiz, lo ajustados que son los maillots, lo delgadas que son las protecciones ahora, incluso [on offensive linemen]que incluso parece peligroso, para ser honesto, todo eso aparece uno a uno en el juego ahora”, dice Mike Mahar, Madden NFL 23Productor principal de .

EA Tiburon también usó la tecnología de escaneo en el propio equipo, en algunos casos para capturar el color real de una camiseta bajo luz directa (especialmente importante en el caso de los uniformes antiguos, cuyos colores pueden haber sido un tono más sutil o ligeramente diferente). Para el equipo moderno, eso significa que muchas cosas de Nike se llevaron a la oficina bajo vigilancia armada, literalmente, porque los diseños aún no se han mostrado al público. Pero para completar la mirada retrospectiva de John Madden, en el juego All-Madden que comienza una nueva instalación de Madden NFL 23Chávez fue a un distribuidor de ropa vintage y encontró el mismo tipo de cinturón de dos puntas y camisa de manga corta con botones que el entrenador hizo famoso, y los escaneó en el juego.

“Nos escuchaste hablar sobre el Entrenador [Madden] bastante, y cómo inspiró a nuestro equipo; le apasionaba mucho la autenticidad”, dice Newell. “Sabes, si está en el juego, tiene que estar en el juego”.

[Disclosure: EA Sports invited Polygon and paid for its flight and accommodations at the one-day preview event at EA Tiburon’s studio.]

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