Los sistemas de monetización y botín explotadores de Diablo Immortal están en guerra entre sí
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Los sistemas de monetización y botín explotadores de Diablo Immortal están en guerra entre sí


Un mes después de su lanzamiento, diablo inmortal tiene entre los más bajos Puntuaciones de revisión de usuarios de Metacritic de todos los tiempos: 0.4 en iOS y 0.3 en PC. “Repugnantemente diseñado”, dice un comentario típico.

En la App Store de Apple, sin embargo, Diablo Inmortal tiene una calificación de 4.5 de 5 estrellas. “¡Finalmente, un juego móvil bien hecho!” comenta un usuario.

A su manera, ambas calificaciones son correctas.

diablo inmortal no es solo una nueva entrada en la serie de juegos de rol de acción histórica de Blizzard, sino que enmarca a Diablo en un nuevo contexto. En realidad, varios contextos nuevos: está diseñado principalmente para dispositivos móviles con controles de pantalla táctil. Es un juego en línea multijugador masivo con un mundo compartido, donde ves a otros jugadores corriendo. Está desarrollado conjuntamente con una empresa china, NetEase, y, más que cualquier otro juego de Blizzard anterior, se ha creado pensando en los mercados asiáticos. Es gratis para jugar. Todos estos son grandes cambios para Diablo.

Por otro lado, para cualquier jugador de Diablo, en particular cualquier diablo 3 jugador— diablo inmortal se sentirá reconfortantemente familiar. La perspectiva isométrica característica de la serie, el combate frenético con enjambres de monstruos y fuentes de botín están todos presentes. Más allá de eso, Inmortal se ha construido claramente sobre la diablo 3 motor y utiliza los activos de ese juego, conservando la sensación y la atmósfera del juego de Blizzard de 2012. InmortalLa obra de arte tiene el mismo brillo dorado ricamente colorido, el combate es el mismo espectáculo de fuegos artificiales embriagadores, y el sonido metálico y las salpicaduras de los efectos de sonido ofrecen la misma profunda satisfacción pavloviana.

Eso es porque Inmortal Es el mismo juego en un nuevo contexto que las opiniones de los diferentes constituyentes de su audiencia pueden variar tanto. Los fanáticos actuales de Diablo odian la forma en que se monetizó su juego favorito en su nueva encarnación gratuita, mientras que los jugadores de juegos móviles, que están más acostumbrados a este modelo de negocio, están impresionados con el pulido, la profundidad y el alcance que Inmortal ha heredado de sus predecesores. Ninguno de los grupos está equivocado, así que ¿deberíamos atribuir esto a diferentes estilos y seguir adelante? Desgraciadamente no, porque diablo inmortal no está solo en el centro de una guerra cultural de videojuegos. También está en guerra consigo mismo.

Imagen: Blizzard Entertainment

No lo sabrías cuando empieces a jugar. En primer lugar, diablo inmortal es tan divertido de jugar como suena: una versión liviana, portátil, social y rápida de diablo 3. También es más generoso y abierto en su diseño que muchos de sus pares gratuitos. No hay una mecánica de estilo energético que restrinja la cantidad de tiempo que puedes jugar sin pagar, y ninguna de sus actividades reside detrás de ningún tipo de muro de pago. La campaña es larga, lujosa y en gran parte libre de rutinas. En las pocas ocasiones en las que debas subir de nivel para progresar, encontrarás una gran cantidad de actividades fuera de la misión principal, incluidas recompensas, mazmorras rejugables y “grietas” aleatorias, para ayudarte a cerrar la brecha. Las guías en el juego, los logros y los rastreadores de actividad te brindan recompensas mientras te ayudan a recorrer la desconcertante variedad de sistemas del juego. Incluso hay innovaciones aquí que los juegos principales de Diablo harían bien en copiar, como la guía de compilación que sugiere cargas de habilidades y equipos para que trabajes.

Solo si está profundamente familiarizado con Diablo, y su juego de elementos que lo consume todo en particular, notará que algo está pasando. Se hace evidente que el botín, los elementos equipables que pueden transformar el poder de tu personaje, incluso hasta el punto de alterar el funcionamiento de las habilidades, se ha desplazado sutilmente del centro del escenario.

Por un lado, el equipo puede subir de rango y su rango luego transferirse a otro artículo en la misma ranura. Esto significa que una parte significativa del progreso de tu personaje se ha transferido de obtener emocionantes gotas de monstruos a una rutina incremental e incolora, mediante la cual recuperas grandes cantidades de botín no deseado como restos para alimentar la máquina de actualización.

Por otro lado, sus artículos ahora se mejoran enormemente al colocarles gemas legendarias de enorme poder, y aquí es donde la mayoría de las quejas sobre diablo inmortalLa monetización de ha sido enfocada.

Una captura de pantalla de Diablo Immortal que muestra la pantalla del equipo de una maga.

Imagen: Blizzard Entertainment

A diablo inmortal El personaje tiene seis espacios para gemas legendarias. Cada gema viene con una calificación, de una a cinco estrellas, que no se puede cambiar y que impacta enormemente en su poder; Las gemas de cinco estrellas son gotas mucho más raras que las de una estrella. Las gemas legendarias se pueden actualizar, y la forma más fácil de hacerlo es consumiendo otro gemas legendarias. Una gema completamente mejorada puede mejorarse aún más a través de un sistema de “resonancia de gemas” que requiere, lo adivinó, más gemas legendarias, hasta cinco más por ranura de gema.

Si desea maximizar su carácter, y maximizar su carácter es realmente de lo que se trata Diablo, necesita una tonelada de gemas legendarias: para encontrar las correctas que se ajusten a su construcción, obtener buenas calificaciones de estrellas, mejorar las gemas que tiene, y eventualmente para colocar en las ranuras de resonancia adicionales de cada gema. es interminable

Entre diablo inmortalEn la plétora de monedas, rutas de actualización y sistemas de recompensas, las gemas legendarias son donde el modelo de negocios muerde con más fuerza. Blizzard y NetEase no han sido tan groseros como para venderlos directamente a través de una caja de botín o una mecánica de gacha, pero lo que se les ocurrió es, en cierto modo, aún más preocupante. Las gemas legendarias solo caen de los jefes de las mazmorras aleatorias de Elder Rift, y solo puedes garantizar una gema legendaria si aplicas un modificador de emblema legendario a la mazmorra antes de comenzar. De lo contrario, las tasas de caída de las gemas legendarias son muy bajas.

Sin gastar dinero en el juego, solo puedes obtener una cresta legendaria por mes, e incluso comprar un pase de batalla solo lo recompensará con uno o dos emblemas legendarios adicionales cada mes. Más allá de eso, necesitas comprarlos directamente. Las crestas legendarias cuestan entre $ 2 y $ 3 cada una. La gran cantidad de gemas que necesitarás para maximizar el equipo de tu personaje, especialmente considerando las tasas de caída extremadamente bajas de las gemas de cinco estrellas, es la razón por la cual el costo de maximizar tu personaje en diablo inmortal se ha estimado entre $ 50,000 y $ 100,000, potencialmente incluso más, si profundiza en el sistema de resonancia de gemas. (La escopeta de papel piedra tiene un desglose de costos muy completo que aterriza en el extremo más conservador de esta escala).

Una captura de pantalla de Diablo Immortal que muestra el inventario de gemas de una Crusader.

Imagen: Blizzard Entertainment

diablo inmortal se le ha dado un viaje excepcionalmente difícil para este modelo de negocio, quizás de manera desproporcionada, considerando rivales populares de juegos gratuitos como Impacto Genshin y Arca Perdida apenas están libres de mecánicas de gacha similares para atraer a los jugadores “ballena” que gastan mucho. La fama y la reputación de Diablo con una audiencia central de juegos de PC, ganada durante un cuarto de siglo, es sin duda un factor. Pero también es cierto que este sistema es singularmente problemático, y la naturaleza misma de los juegos de Diablo tiene algo que ver con eso.

Cuando compras escudos legendarios, no estás comprando una tirada de dados, como lo haces cuando compras un paquete de cartas de FIFA Ultimate Team, por ejemplo. Estás comprando la oportunidad de cargar los dados, acceder al motor del juego y ajustar las tasas de caída (ligeramente) a tu favor. Las mecánicas de juego adictivas no están separadas de las mecánicas de juego adictivas, sino que están vinculadas directamente al combate y al botín dentro del juego. Diablo está terriblemente bien posicionado para hacer esto; como señaló mi colega Maddy Myers, estos juegos centrados en el botín siempre han tenido una calidad de máquina tragamonedas, lo que diablo inmortalEl modelo de negocio de hace literal.

Tormenta de nieve se ha esforzado en señalar que InmortalLa monetización de puede ignorarse con seguridad hasta el final del juego, lo cual es cierto, y afirma que la mayoría de los jugadores disfrutan del juego sin gastar un centavo, lo cual es plausible. Pero es falso sugerir que el principal placer de los juegos de Diablo reside en jugar a través de la historia, en lugar de maximizar tu personaje. Sería igualmente falso negar que estos juegos siempre han sido diseñados para engendrar un hambre por alcanzar el límite de poder en sus jugadores. Para las personas con una tendencia a la adicción al juego, o hacia las cualidades adictivas del juego de elementos de Diablo, o, peor aún, ambos, el sistema de emblemas legendarios es explotador y potencialmente muy dañino.

Para todos los demás, simplemente hace que Diablo sea menos divertido.

Un monje lucha contra el jefe Keeper of the Tear en una mazmorra helada en una captura de pantalla de Diablo Immortal

Imagen: Blizzard Entertainment

Hemos estado aquí antes, o en algún lugar parecido. Cuando diablo 3 lanzado en 2012, tenía una casa de subastas con dinero real donde los jugadores podían comprar y vender sus artículos. En teoría, esto existía para evitar las trampas y las estafas que acosan el comercio de artículos. Diablo 2. Pero para guiar a los jugadores hacia la casa de subastas, Blizzard redujo las tasas de botín en el juego hasta tal punto que equipar a tu personaje se convirtió en una tarea ingrata, y el juego en general se sintió poco gratificante. Cuando se eliminó la impopular casa de subastas y se aumentaron las tasas de abandono en 2014, diablo 3 al instante se convirtió en más divertido, incluso antes de las innovaciones de la Segador de almas la expansión lo elevó al estatus de clásico.

La lección: puede tener sentido en el papel tratar de monetizar el botín de Diablo, pero tan pronto como lo haces, le quitas la diversión al juego. es lo mismo con diablo inmortaly es se nota antes de llegar al final del juego, porque está profundamente arraigado en el diseño del juego. Los botines tienen menos impacto, mientras que la progresión del personaje se acelera artificialmente y se distribuye en demasiados sistemas, que son demasiado complicados y granulares. Se ha disfrazado más ingeniosamente que en el lanzamiento de diablo 3, pero es un trabajo igualmente poco gratificante. Comprar un pase de batalla o gastar mucho en emblemas legendarios apenas ayuda, porque pagar por un gran objeto nunca será tan emocionante como obtener uno.

No estoy seguro de si hay una manera de aislar el núcleo de lo que hace que Diablo sea divertido de la mecánica de la monetización gratuita. Si lo hay, Blizzard y NetEase no lo han encontrado. Han hecho un Diablo móvil que es ingenioso, agradable e incluso generoso al principio. Pero si pasas suficiente tiempo con él, no hay forma de escapar del hecho de que el corazón del juego ha sido recortado, troceado y vendido de nuevo poco a poco.

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