La falta de batallas por turnos de Final Fantasy 16 tiene como objetivo atraer al público más joven
Gaming News

La falta de batallas por turnos de Final Fantasy 16 tiene como objetivo atraer al público más joven

Final Fantasy 16 no tiene combate por turnos, en un intento por atraer a un público más joven.

Eso es según el productor Naoki Yoshida hablando con Famitsu (y traducido por CVG) en una extensa nueva entrevista sobre el juego.

“Pertenezco a una generación que creció con juegos de rol de comando y por turnos”, dijo Yoshida. “Creo que entiendo lo interesante e inmersivo que puede ser. Por otro lado, durante la última década, he visto bastantes opiniones que decían ‘No entiendo la atracción de seleccionar comandos en los videojuegos’ .


Tráiler de State of Play de Final Fantasy 16.

“Esta opinión solo está aumentando, particularmente entre las audiencias más jóvenes que normalmente no juegan juegos de rol”.

Señala que los juegos de rol se originaron a partir de juegos de mesa, pero la tecnología ha avanzado ahora para permitir un combate en tiempo real más complejo.

“Durante varias generaciones de consolas, todas las expresiones de los personajes se pueden realizar en tiempo real. Acciones como ‘presiona el gatillo y tu personaje disparará un arma’ y ‘presiona el botón y tu personaje blanderá su espada’ ahora se pueden realizar fácilmente. expresada sin pasar por un sistema de mando.

“Ahora es común que los jugadores más jóvenes que yo amen estos juegos. Como resultado, parece que no tiene sentido pasar por un símbolo del sistema, como ‘Batalla’, para tomar una decisión durante una batalla.

“Este no es un argumento de lo que es bueno o malo, pero hay una diferencia basada en las preferencias y la edad del jugador. Además, hay una gran diferencia entre un sistema de comando y un sistema basado en turnos, y estos a menudo se combinan, pero son dos conceptos diferentes.”

El director de batalla de Final Fantasy 16 es Ryota Suzuki, famoso por su trabajo en Devil May Cry 5, Dragon’s Dogma y Marvel Vs. Capcom. Eso llevó al enfoque de acción de este sistema de batalla.

En otra parte del entrevistaYoshida explicó por qué el juego no es de mundo abierto.

“Quiero la historia de un héroe que salva el mundo, porque esto es Final Fantasy. Quiero una invocación para enloquecer y destruir el mapa. Quiero lanzar este juego lo antes posible. No puedo lanzar este juego en partes. “, dijo Yoshida, describiendo los principales objetivos del proyecto.

“Al considerar estos cuatro puntos principales, creo que es prácticamente imposible pedir todo. Si tuviéramos un período de desarrollo de unos 15 años, podríamos haber tenido la oportunidad de desafiarnos con un mundo abierto. [smiles]. Después de todo, es casi imposible en términos de tiempo y costo crear una historia global dentro de un mundo abierto”.

Agregó: “Pensé que el equipo de desarrollo estaría preocupado por esto. Entregar lo que creemos que es la mejor historia, en una experiencia que combina juegos y películas, no requiere un mundo abierto”.

Además, Yoshida declaró anteriormente que el juego vuelve a un entorno clásico para contrarrestar los juegos recientes “estáticos”.



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *