Forza Motorsport: ¿Es realmente posible 4K 60 fps con trazado de rayos en la Serie X?
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Forza Motorsport: ¿Es realmente posible 4K 60 fps con trazado de rayos en la Serie X?


Casi cinco años después de la última entrada en la serie, finalmente tenemos información concreta sobre el nuevo Forza Motorsport que llegará el próximo año. Si bien el octavo juego de la serie elimina el número de su título, la presentación se centró en los números: resolución 4K y 60 fps con trazado de rayos en tiempo real, el doble de la velocidad de fotogramas que se mostró en el avance de 2020. Ejecutar juegos a 4K 60 fps con RT es una tarea difícil incluso para PC de alta gama, entonces, ¿cómo puede ser esto posible en Xbox Series X?

Para averiguarlo, echamos un vistazo a los dos tráilers lanzados hasta ahora, que, según el blog de Microsoft, se filmaron en PC pero “también se probaron en Xbox Series X para obtener la misma calidad visual”.

El análisis de las imágenes revela algunos signos reveladores de optimizaciones diseñadas para ofrecer el espacio libre de GPU para hacer posible RT en el juego, comenzando con la resolución y la calidad de imagen. Los títulos anteriores de Forza Motorsport tenían como objetivo resoluciones nativas con 4x MSAA, pero los nuevos avances muestran bordes geométricos con alias que no son consistentes con el muestreo múltiple. Eso sugiere que podemos estar buscando una técnica de anti-aliasing más barata. Del mismo modo, el juego no parece apuntar a un 4K nativo, con recuentos de píxeles que se resuelven en 1080p en algunas escenas pero en 4K en otras. También hay casos en los que los objetos recientemente revelados en la pantalla tienen un patrón revelador de píxeles. Estos signos podrían explicarse por algún nivel de reconstrucción de imágenes, sombreado de velocidad variable (VRS) o quizás TAA.

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Estas técnicas hacen que 4K a 60 fps con RT sea un objetivo más realista, pero tal vez ese 4K debería tener un asterisco al lado. Esto no es nada nuevo para el espacio de la consola, pero definitivamente es un enfoque novedoso para Turn 10 y Forza Motorsport.

Los tráileres también apuntan a algunas de las configuraciones que los desarrolladores podrían estar usando para hacer que el trazado de rayos en tiempo real sea más asequible. Sospecho que el equipo de Turn 10 puede haber elegido un tipo específico de reflejo RT para mantener bajos los costos computacionales, es decir, usar reflejos similares a espejos coherentes en lugar de reflejos brillantes más sutiles y realistas. Esto tiene un impacto enorme en el rendimiento: al probar el juego Ghost Runner en PC, descubrí que usar reflejos similares a un espejo en lugar de brillantes ahorra 10 ms en una tarjeta gráfica RDNA2. Ese es 60 por ciento del tiempo de cuadro de un juego de 60 fps: una cantidad enorme. Hay evidencia de que esta configuración de RT se usa en el tráiler de cinco minutos, donde los materiales exhiben reflejos brillantes como espejos o ningún reflejo.

Sin embargo, curiosamente, el otro tráiler, el carrete chisporroteante de un minuto, se ve bastante diferente. Cuenta con muchos reflejos difusos, que Turn 10 confirmó recientemente que son el resultado de la iluminación global con trazado de rayos (y, evidentemente, reflejos RT de mejor calidad) en las repeticiones, el garaje y el modo foto. Eso es genial desde un punto de vista tecnológico, pero etiquetarlo como ‘imágenes 4K en el juego’ cuando hablamos de cámaras de repetición se siente un poco fuera de lugar en términos de transparencia para la audiencia, especialmente cuando el otro tráiler que es basado en la fidelidad del juego, no muestra RTGI y reflejos menos impresionantes mientras se etiqueta de la misma manera. También plantea la cuestión de la versión para PC: ¿aquellos con equipos lo suficientemente potentes podrán habilitar RT GI y reflejos RT de mayor calidad en el juego adecuado también? Con suerte, no vemos una restricción arbitraria aquí, pero eso es lo que vimos en Forza Horizon 5, que deshabilitó RT en el juego, incluso si tiene el hardware para hacer frente a la carga adicional de GPU.




Hay un gran avance en términos de detalles del lado de la pista entre FM7 y FM 2023.

Más allá de las estrategias para hacer posible 4K 60fps con RT, la demostración también muestra cambios en Forza que buscan aprovechar el hardware más nuevo que se encuentra en las consolas de la serie PC y Xbox. Un gran cambio es un sistema dinámico de hora del día, que requiere que el juego se vuelva a encender en tiempo real, algo que habría sido una gran pérdida de rendimiento en consolas anteriores. Del mismo modo, hay un gran impulso para los detalles en la pista, con más espectadores, objetos e incluso árboles 3D adecuados con ramas individuales y sombras propias en tiempo real. Al hacer zoom en una toma de una carretera con conos, se revelan mejoras en el modelo de sombreado, que exhibe mucha más variación de material. Mientras que la carretera y el cono tenían una textura similar en FM7, ahora cada uno tiene un sombreado diferente, y el plástico del cono incluso incluye una simulación de dispersión del subsuelo; las áreas más delgadas del plástico dejan pasar la luz. Dadas las diferencias de detalle como esta, tengo mucha curiosidad acerca de cómo se detallan y sombrean otros aspectos del juego de cerca, como multitudes o equipos de boxes.

Está claro que aquí hay mejoras claras y significativas en la calidad de imagen que se ajustan a un lanzamiento de gran éxito en 2023, junto con optimizaciones inteligentes que hacen que 4K 60 fps con reflejos RT sea concebible para PC y consolas.

Sin embargo, quedan algunas preguntas con respecto a la versión del juego de la serie Xbox: ¿exhibe una calidad de imagen y un rendimiento similares a la versión para PC, o se requieren mayores compromisos? De manera similar, la versión de Xbox Series S se describe específicamente como con RT en tiempo real, entonces, ¿cómo se ve y cómo funciona? Será fascinante ver respondidas esas preguntas a medida que aprendamos más sobre el juego.



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