En lo alto de la vida: hay mucho más en este juego de disparos de lo que vimos en la noche de apertura en vivo
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En lo alto de la vida: hay mucho más en este juego de disparos de lo que vimos en la noche de apertura en vivo

Ya hemos visto bastante High on Life, el nuevo juego de disparos para un solo jugador, como era de esperar, extraño y excepcionalmente asqueroso. El gran lanzamiento es que el cocreador de Rick y Morty, Justin Roiland, y su equipo en Squanch Games han creado un juego de disparos en primera persona que te ve cazando recompensas por extraterrestres y derribándolos con armas parlantes. Pero fueron los pequeños detalles los que impresionaron cuando pude probar el juego por mí mismo.

Opening Night Live incluyó una pelea de jefes de las primeras secciones de High on Life, pero mi práctica de 25 minutos (que puedes ver a continuación) incluyó la misión completa que conduce a esa batalla. La demostración comienza en la casa de tu personaje jugador (poblada por su hermana mayor excepcionalmente confundida y su nuevo manejador de cazarrecompensas alienígena, Gene), luego te lleva a la ciudad alienígena tecnicolor de Blim, y finalmente a sus barrios marginales de alcantarillado para un serie de batallas. En términos de juego regular, es una sección relativamente corta, pero logré completar esos 25 minutos simplemente por la cantidad de detalles incidentales que había para ver.

Esa atención al detalle comienza de inmediato: la casa de tu personaje es una base de operaciones literal, equipada con una computadora Bounty 5,000, que asignará misiones y (cuando Gene la repare) te permitirá llevar portales a diferentes ubicaciones. Pero la fijación más inmediata fue la televisión de la casa, que transmite cortos animados (algunos hechos por el propio Roiland) e incluso cuatro largometrajes autorizados. Es una señal temprana no solo del enfoque implacable del juego para contar chistes, sino también de la cantidad de esfuerzo que se ha invertido en agregar detalles divertidos para aquellos que se detienen a mirar alrededor.

Blim en sí es algo así como el Los Ángeles de Blade Runner si hubiera sido diseñado por el elenco de Sesame Street, un vómito de color primario, letreros indescifrables para negocios bizarros y extraterrestres dispersos haciendo su vida cotidiana.

Cuando llegas a hablar con esos ciudadanos, te dan opciones de diálogo al estilo de los juegos de rol, pero rápidamente te darás cuenta de que el énfasis está mucho más en dar con los remates que en tomar decisiones difíciles. Dos, bueno, tubos con caras guardan las puertas de los barrios bajos, y solo te dejarán pasar si respondes una pregunta: ¿cuál de ellos es más caliente? Repetidamente dije que el chico azul era más sexy que su amigo rojo. El beneficio fue que la puerta del chico azul se abrió y me dejó continuar, el costo fue que puse al chico rojo muy triste y cohibido.

Ese enfoque en tomar tropos de juegos familiares y ordeñarlos para bromas está en todo el juego. Más tarde, me enfrenté a una muy pequeño e irritante que se burlaba repetidamente del personaje jugador sin nombre. Naturalmente, la respuesta fue intentar dispararle… lo que resultó en que mi arma parlante me reprendiera por siquiera intentarlo. Así que lo intenté de nuevo. Otro regaño. ¿Una vez más? Oh, de repente me dejó hacerlo después de todo. “Normalmente, matar niños en los juegos no está permitido, pero está muerto. Matamos a este niño”, gimió mi arma. “¡Ahí va nuestra calificación E para todos!”

Sí, High on Life es muy consciente de que es un juego y se deleita con ese hecho. Lo que más me sorprendió fue que el juego en sí aparentemente busca ideas más allá de sus pares de disparos para un solo jugador. Cuando me metí en algunas peleas (contra una serie de hormigas gigantes, que pierden cada vez más la confianza a medida que elimino sus filas), me sorprendió darme cuenta de que el combate tiene tanto que ver con los juegos de plataformas o incluso con los infiernos de balas como con los juegos de disparos en primera persona. .

Los proyectiles enemigos son muchos, pero viajan lentamente, lo que significa que pasarás tanto tiempo esquivando y posicionándote en una pelea como tratando de disparar a la cabeza. La cobertura no es una gran consideración, lo que lo lleva a moverse constantemente para evitar la dispersión de disparos de bláster a su alrededor. Más tarde, elegimos al francamente repugnante Knifey, que agrega un ataque cuerpo a cuerpo y un gancho de agarre: parece bastante claro que Squanch quiere que te muevas tanto vertical como lateralmente en estas peleas a medida que avanza el juego.

Si bien solo pude usar una pistola, una pistola que dispara goop llamada Kenny, su disparo alternativo reveló otra arruga para combatir. El Glob Shot dispara un arco, explosivo… glob, que ofrece ralentización a medida que lo apuntas, y lanza a los enemigos por el aire. Lo que no esperaba era que ofreciera la capacidad de hacer malabarismos con los enemigos, al estilo Devil May Cry, una vez que estuvieran allí. Si bien no pude experimentar más, parece que el juego te está empujando a terminar tus peleas con estilo en lugar de eficientemente, y espero que otras armas ofrezcan combos con estas habilidades alternativas.

Ese sentimiento, que espero que el juego ofrezca más ideas a medida que pasa el tiempo, es lo que más me emociona de High on Life después de jugarlo. Si estos 25 minutos incluyeron suficientes bromas, toques ingeniosos, referencias e ideas de combate para escribir tanto, ¿cómo me sentiré una vez que lleve horas en el juego? Si mantiene ese ritmo, High on Life estará lejos de ser un juego de disparos con una apariencia de broma: podría ser algo realmente nuevo.

Joe Skrebels es el editor ejecutivo de noticias de IGN. Síguelo en Gorjeo. ¿Tienes algún consejo para nosotros? ¿Quieres discutir una posible historia? Por favor envíe un correo electrónico a newstips@ign.com.



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