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El mundo engañoso de Portal extrae algunos hilos de videojuegos fascinantes


Si me preguntas, el momento característico de Portal consiste en colocar un portal en el techo y otro portal en el piso justo debajo. Chunda chunda. Estos portales, para los no iniciados, son básicamente dos lados del mismo agujero mágico; camina por el portal naranja y saldrás por el portal azul. En la delirante archi-ficción del juego, estás probando un dispositivo que proyecta estos agujeros, permitiéndote hacer cosas inusuales con el espacio como resultado.

¿Que inusual? Con la configuración del piso y el techo, ha creado un túnel extremadamente corto, la altura de la habitación en la que se encuentra. fondo doméstico en una caricatura de Tom y Jerry.

Aquí está la cosa, sin embargo. Más de una década después del lanzamiento de Portal, solo pensar en Portal puede ser un poco como caer a través de ese túnel breve e interminable al mismo tiempo. ¡Oh, hacer un Slinky de tus pensamientos! El azul se convierte en naranja, la distancia se convierte en tiempo, el techo se convierte en suelo y vuelve a ser techo. Los absolutos chocan contra absolutos en conflicto.

¡Portal ahora está en Switch!

Déjame darte un ejemplo rápido. Portal es una caja de arena. Es un conjunto de salas de laboratorio a menudo casi vacías para que te muevas mientras juegas con uno de los juguetes más emocionantes de los juegos: una pistola que te permite disparar dos lados del mismo agujero en cualquier superficie aplicable y luego atornillar con lo que quieras. Han hecho. Pero escucha: también es el anti-sandbox consumado, porque estas habitaciones vacías albergan uno de los juegos de rompecabezas más exigentes jamás presentados, donde todo, desde la iluminación, la geometría, las texturas y la voz en tu oído, al que volveremos en un minuto, sin duda, lo están guiando sin cesar hacia una solución correcta, aunque a veces tortuosa, tras otra. Debido a que Portal quiere mostrarle cosas tan inteligentes, y específicamente porque le da tanto poder potencial para mostrarle esas cosas, también tiene que volverse restrictivo.

El suelo se convierte en techo y se convierte en suelo. Para decirlo de otra manera, Portal rompe sus propios espacios en formas imposibles, y brillantemente te permite romper esos espacios tú mismo, para darte el ejemplo platónico de un videojuego lineal. Mientras tanto, su trama requiere el lento y susurrante avance de la entropía, la constante revelación del caos y la decadencia burbujeando bajo la esterilidad del laboratorio de pruebas en el que estás atrapado, pero la entropía en sí misma está perfectamente escenificada y desplegada microquirúrgicamente. no es, en otras palabras, nada parecido a la entropía en absoluto.

¡Adelante va! Durante la última década, este videojuego lineal perfecto, casi lineal, incluso ahora me veo obligado a recordar que hay momentos separados para la autoexpresión, generalmente relacionados con la eliminación de torretas. Durante la última década, este juego de precisión se ha roto alegremente. en pedazos y reorganizados por speedrunners. Pero entonces, ¡espera un minuto! ¿Quizás esa fue la intención, la campaña principal presentada como una burla, un aviso para destruir algo que había sido construido con tanto cuidado y sin aire? Un video de IGN realmente encantador, en el que los desarrolladores reaccionan con asombro y confusión ante lo que los velocistas están haciendo con el juego que crearon., pero creo que el punto sigue en pie: puedes construir una torre de caja tambaleante de contradicciones muy fácilmente con Portal, una torre de caja que te permitirá alcanzar el techo. (O es el suelo.)


Si buscas su monumento, los juegos influenciados por Portal están en todas partes. Sin embargo, podrías hacerlo mucho peor que unas pocas horas con la geometría imposible de Manifold Garden.

Supongo que lo que estoy tratando de decir aquí es que pensar en Portal puede volverse bastante complejo y molesto. Y durante años no he jugado Portal, así que solo son mis recuerdos de él, osificándose constantemente en la idea de algo que es ingenioso pero sin aire, un juego tan brillante que se deconstruye a sí mismo mientras juegas, mientras que su antagonista te patrocina para tu progreso. Multa. Pero esta semana, volví. ¡Volví a entrar! Portal ha llegado a Switch, así que saqué todas mis dolorosas teorías y contrateorías de Portal de mi cabeza y jugué. ¿Y adivina qué? Por encima de todo, Portal es muy, muy divertido.

Y más específicamente, sigue siendo sorprendente. Y me refiero a sorprender de una manera muy específica. Cuando jugué Portal por primera vez hace tantos años, si hubieras sido lo suficientemente raro como para grabar mi voz mientras tocaba, no habrías escuchado nada más que un tramo tambaleante de risa encantada. Te quedas sin aliento cuando algo es un shock moderado, pero cuando algo es alucinante, creo que la risa se hace cargo, y Portal es consistentemente, nivel por nivel, un juego alucinante.

Es alucinante cuando aparece el primer portal en la celda de tu sujeto de prueba al comienzo del juego, exactamente donde no esperabas que estuviera y haciendo exactamente lo que no esperabas que hiciera, que es darte una especie de autorretrato del jugador, un vistazo a la encarnación visual de la que Valve prescinde durante gran parte del transcurso del juego. Es alucinante cuando te das cuenta por primera vez de que puedes usar portales para enviarte un hipertexto por el entorno, la forma en que al hacer clic en un enlace de contenido te envía de una parte de un documento inmediatamente a otra. (Es alucinante tener razones para pensar en el jugador como una especie de cursor, pero ¿quizás lo sean? ¡Quizás siempre lo sean!)


Si estás en el Reino Unido y quieres un poco del ambiente de Portal, prueba la estación de metro de Westminster.

Es alucinante cuando comienzas a jugar con el impulso, comenzando con ese nivel brillante en el que te elevas más y más alto cayendo a través de un agujero tras otro. ¡Impulso! Portal es más libre, sin duda, cuando estás zumbando por el aire, perforando portales en el suelo que se aproxima justo a tiempo para retroceder en el arco de tu propio movimiento pero con tu velocidad añadida intacta.

Y es alucinante cuando reúnes todas las partes de tu arsenal para los niveles finales y descubres que las cosas que alteran la cognición que te han pedido que hagas con el espacio y la geometría en este juego de alguna manera, de alguna manera, se han internalizado hasta el punto. donde son una segunda naturaleza.

Ah, y es alucinante cuando llegas a los créditos finales después de unas horas y hay una canción encantadora para escuchar, el villano cantándote una canción de cuna tóxica construida alrededor del alegre tema de la inutilidad. ¿Por qué COD no termina de esta manera?


Portal - dos portales
¡Tan simple y tan alucinante!

Sobre el tema de esa canción: Portal es muy divertido y muy sabio, y tiene, en GLaDOS, uno de los grandes malos de todos los videojuegos, tan humanos en sus mezquindades y fallas reptantes, tan claramente legibles como una variedad depravada de todas las plataformas de presentación de eLearning en las que The Man te ha hecho hacer clic antes de dejarte usar el baño. Nadie ha hecho esto mejor, pero no creo que sea por eso que sigue siendo tan sorprendente volver a él. En todo caso, esto podría ser una marca en su contra: chistes brillantes que se han convertido en memes a través de la repetición, una sátira del eufemismo corporativo que condujo a muchísimos imitadores más débiles y los consiguientes rendimientos decrecientes.

Portal también tiene grandes detalles, desde el agarre de la mandíbula de escarabajo de la pistola del portal, hasta el vidrio acanalado que semi-anima las cámaras de vigilancia vacías detrás de él a medida que pasas por ellas. ¿Acabas de ver algo? ¿Hay alguien allí?

Sin embargo, esto nuevamente es quizás incidental a su grandeza. Volviendo a él, y preguntándome por qué es tan divertido, y por qué todavía se siente tan fresco, tan lleno de deslumbramiento, me sorprendió el hecho de que, por encima de todo, Portal es extrañamente honesto. Y es honesto sobre una cosa en particular. Es honesto acerca de lo extraño y complicado que es el espacio de los videojuegos, incluso cuando intenta ser sencillo, incluso cuando simplemente intenta tener sentido.

Por lo que he escuchado a lo largo de los años, todos los que alguna vez trabajaron en control de calidad en un videojuego probablemente registraron un error en un punto de un nivel (una calle normal o un edificio de oficinas) donde, sin motivo alguno, el personaje del jugador se hunde en el suelo. . Ya sabes, como si el suelo en sí mismo no fuera un suelo en absoluto, sino en gran medida solo una textura o un grupo de texturas dispuestas en un espacio virtual.


Portal: cubo complementario
¡Esos cubos!

Por mi parte, no importa cuántas veces escucho sobre esto, siempre me asombra y casi me inquieta cuando alguien me explica pacientemente que los videojuegos no dibujan el mundo detrás de la cámara en los juegos en primera persona, no dibujan el mundo. no estás mirando hasta que empiezas a mirarlo. Adorando al obispo Berkeley, ni siquiera dibujan las partes traseras de los edificios que están mirando al frente. Los juegos son extraños, incluso, y quizás especialmente, cuando intentan ser normales.

Portal toma todo eso y construye toda una aventura a su alrededor. Hace que el engaño que permite que existan espacios virtuales sea algo entretenido en sí mismo. ¡Mira este mundo! Y ahora toma este dispositivo que lo reduce a una geometría brillante, a prometedores planos y pendientes, y que te permite hipertextar entre paredes y techos, desapareciendo a través de superficies que alguna vez fueron sólidas antes de aterrizar en otro lugar con un golpe tranquilizador. (Ese golpe en Portal es muy importante: te conecta a tierra después de cada viaje mágico. ¡De vuelta en la habitación!)

Y además, al hacer todo esto, Portal revela el hecho de que, en realidad, estas cosas que rompen el espacio no son gran cosa para el tipo de lugares falsos con los que nos enfrentamos en los juegos de todos modos. Su trama se deleita en quitarse una máscara para revelar algo más triste y extraño, pero su mecánica, el corazón de la cosa, también está involucrada en un negocio muy similar: Portal toma un espacio de videojuego tangible que acaba de construir y luego te demuestra metódicamente que todos los espacios de videojuegos son fundamentalmente intangibles: están construidos con luz e inteligencia y el deseo de creer en una ilusión.

Lo sé: probablemente he tenido demasiadas caladas de mi bong conmemorativo del Capitán Tom a estas alturas. Pero me parece totalmente apropiado ver a los corredores de velocidad de Portal que he observado durante las últimas semanas ignorando el mundo visible y, en cambio, sumergiéndose directamente en la radiactividad invisible del código y sus consecuencias ocultas. Se meten con los “estados de la cámara del portal” y engañan al juego para que coloque al personaje del jugador en varios espacios a la vez. Disparan a través de las paredes a las que han atraído para que se ausentaran. O, a veces, simplemente caminan hacia atrás, aprovechando un antiguo error de Source que significaba que siempre se movía más rápido en reversa.


Rompecabezas de portales
Este juego ha envejecido muy bien.

Creo que es una cosa hermosa y muy de Portal: abrirte camino a través de este guantelete de precisión y moverte hacia atrás mientras lo haces. Portal me recuerda, una persona que está feliz de admitir que apenas entiende nada de esto, que el mundo físico en un juego es una fabricación inteligente que requiere mucho tiempo, mientras que lo que es verdaderamente real son las reglas invisibles que gobiernan todo y nunca pueden siquiera ser adivinado por muchos de nosotros.

Esto es alentador para mí. No sé si te has dado cuenta de esto, pero la gente es bastante buena para hacer juegos en estos días. Hay muchos desarrolladores que tienen un gusto exquisito y una percepción psicológica penetrante sobre lo que los jugadores quieren y lo que tienden a hacer dentro de los juegos. Y con todo esto viene un tipo de peligro muy extraño: el peligro de hacer algo brillante pero completamente cerrado a cualquier posibilidad que el desarrollador no pretendía. El peligro de hacer un juego sin fealdad o incomodidad accidentales, sin posibilidad de que un jugador se escape y arruine su propia experiencia.

¡Quizás eso suene genial! Pero también existe el peligro de: Oye, aquí hay algo luminoso y elegante para ti, y al hacerlo, supongo que también lo maté. La ofrenda de un pájaro muerto bellamente vestido, que simplemente se sienta en su jaula y solo se lanza como un cisne cuando el pegamento de sus garras se suelta.

Me preocupaba, creo, que podría volver a Portal y descubrir que se había convertido en ese tipo de juego, que todo lo que tenía, ¡como si esto fuera algo fácil en sí mismo! – fue su aplomo y brillantez. Pero no es el caso, gracias a Lucifer. La rapidez y el ingenio de la historia de Portal se combinan con el hecho de que parece decidido a dejar de preocuparse por esta fascinante pregunta de qué es realmente el espacio de los videojuegos y cómo se puede hacer que se comporte. Y portarse mal. Justo lo necesario para convertir tus pensamientos en un glorioso Slinky, creo.



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