El mod multijugador de Morrowind muestra por qué Elder Scrolls 6 necesita multijugador
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El mod multijugador de Morrowind muestra por qué Elder Scrolls 6 necesita multijugador


Yo, el hechicero bretón Vidal von Astral, vigilo a mi compañera, una asesina argoniana que se hace llamar ‘Lizzy’, mientras se cuela en la bodega de una taberna bulliciosa. Digo ‘furtivo’, pero en realidad el arcaico pero entrañable Morrowind El sistema de animación y la estructura digitígrada de sus piernas de lagarto significan que está saltando lentamente como un personaje de dibujos animados de sábado por la mañana que está tratando de telegrafiar al espectador que están tramando algo tortuoso. Los guardias parecen confundidos, la ven bajar y doblar la esquina y, sin embargo, no se comprometen a seguirla; tal vez haya más engaño en este cómico sigilo argoniano de lo que parece el ojo que no es un NPC.

Entonces, uno de los guardias hace un movimiento y comienza a caminar con esa inconfundible forma de Morrowind por las escaleras; Le doy a mi compañera la señal para concluir su incursión en el Vino Cyrodillic y salir de allí. Ella escapa pero, cleptómana como es, no puede resistirse a husmear en un saco al salir, en el que el guardia entra debidamente. Nos vemos obligados a huir, convirtiéndonos de inmediato en fugitivos en la ciudad de cruce de caminos de Pelagiad. Es el primer giro en nuestra aventura cooperativa desenfrenada en Morrowind, y se siente genial hacer juntos estas travesuras RPG tradicionales de Bethesda.


Los guardias miran mientras mi compañero, no tan furtivamente, se cuela en el sótano.

El clásico juego de rol Morrowind de 2002, como todas las entradas principales de Elder Scrolls, nunca se diseñó para multijugador, pero gracias a las maravillas de OpenMW – una recreación de código abierto del motor Morrowind – y TES3MP, un proyecto que agrega servidores y funciones de red a OpenMW, ahora puedes disfrutarlo como un juego cooperativo casi perfecto. Aunque es rudimentario en algunos lugares, aún muestra cómo la cooperativa completamente integrada podría ser una característica estrella en The Elder Scrolls 6 (siempre que eso suceda), y una de las evoluciones más importantes en la historia de la serie.

Y antes de que alguien señale que The Elder Scrolls Online existe, replicaré de forma preventiva que no hay comparación entre la intimidad de explorar un mundo con un grupo de amigos y el ruido de un MMO congestionado. No quiero entrar en cuevas y minas para encontrar rastros de monstruos ya asesinados por el jugador anterior, no quiero una rutina perpetua (pero extrañamente sin fricciones), y no quiero cuadros de texto llenos de acrónimos y ‘LFG’ y vendedores.


Morrowind golpea diferente con los compañeros.

Claro, la idea de una ciudad de fantasía repleta de otros jugadores suena genial, pero la realidad es que esos jugadores no están sentados en tabernas, charlando con acentos de fantasía sobre eventos del mundo, participando en peleas de bar o pescando en los canales: Todos están embotellados para hablar con los mismos comerciantes y creadores de misiones que tú. Traté de convencerme de que The Elder Scrolls Online es el juego de mis sueños, pero ni siquiera la expansión de Morrowind llena de nostalgia de hace unos años se sintió como un recorrido turístico seguro y desinfectado en lugar del juego que conozco y amo.


Jugar a Morrowind en el modo multijugador me quita un picor que he tenido desde que bajé del barco por primera vez en Seyda Neen y exploré los pantanos de los alrededores, hace unos 20 años. Hay mucho jak: los enemigos se obsesionan con atacar a un jugador incluso mientras el otro los golpea, y el sistema de combate en tiempo real pero basado en RNG está cómicamente desactualizado (aunque, como la mayoría de las cosas, reparable con un mod). Hay una especie de encanto rústico en todo esto, y más allá de eso, muestra el potencial de la cooperativa dentro del marco de Bethesda RPG.


Siendo una serie fuertemente impulsada por sistemas y legendariamente con errores, The Elder Scrolls siempre ha sido un gran generador de historias; todos tenemos historias de ese momento en que golpeamos a un guardia en Oblivion para desencadenar una cadena de eventos que condujo a una pelea en toda la ciudad; o cuando en Morrowind usamos el Pergamino de Vuelo Icariano para saltar directamente a la montaña del final del juego; o cuando un gigante nos golpeó con tanta fuerza en Skyrim que nuestro cadáver de muñeco de trapo salió volando hacia la estratosfera. Estos juegos son potentes pociones de espontaneidad y de errores inevitables, lo que los convierte en una experiencia infinitamente compartible. Solo mira cómo, después de todos estos años, Oblivion y Skyrim siguen siendo fuentes ilimitadas de contenido de YouTube, Let’s Plays y material de memes. En una serie definida por momentos de ‘no vas a creer lo que me pasó’, tener a alguien ahí contigo para ellos es el siguiente paso lógico.

El flujo de Morrowind (y de toda la serie) entre el sigilo, la acción, el desarrollo de habilidades y el juego de roles lo convierte en un ritmo agradablemente flexible, que se adapta a todo tipo de sesiones cooperativas, desde adentrarse en mazmorras de 20 minutos hasta holgazanear por la ciudad para reforzar su encantamiento. , o expediciones de medio día al desierto Vvardenfell. Mi pareja y yo solíamos ir a la deriva en direcciones separadas: yo investigaba los disturbios de la Hermandad Oscura en Mournhold, ella perfeccionaba sus habilidades para abrir cerraduras en las casas de las personas en Balmora, antes de reunirnos una vez que había descubierto el paradero de la base de la Hermandad. Somos casi como compañeros de IA el uno para el otro (aunque con un tono de broma un poco mejor que el de Lydia de Skyrim), nuestras historias personales y misiones se entrelazan sin dejar de sentirnos separados. por supuesto, nosotros pudo simplemente permanezcan juntos todo el tiempo como una fiesta tradicional de juegos de rol, pero la belleza de la apertura de Elder Scrolls es que se siente como una elección.


The Elder Scrolls, por supuesto, ha sido un pionero del juego de “gran mundo abierto en solitario”, pero como una especie de creador de modelos, a veces ha sido reacio a construir a partir de eso. En la preparación para el lanzamiento de Skyrim en 2011, por ejemplo, algunas de las características más alabadas fueron las batallas de dos empuñaduras y de dragones: cosas divertidas sin duda, pero había una sensación de que más allá de un cambio en la configuración y los gráficos mejorados, no había mucho. realmente evolucionó desde Oblivion, o incluso Morrowind (todavía siento que este último es supremo con su construcción de mundos, historia y diseño de la vieja escuela sin marcadores de mapas ni agarre).


Los juegos de rol modernos le deben mucho a Bethesda.

Mucho ha cambiado en el mundo de los videojuegos desde Skyrim. The Witcher 3 elevó el listón prácticamente en todos los ámbitos, mientras que el resurgimiento de juegos de rol de estilo más tradicional como Wasteland 3, Divinity: Original Sin 2 y, (más recientemente) Solasta: Crown of the Magister, ha dado lugar a una completa cooperativo integrado, lo que hace que el concepto que alguna vez fue radical de jugar junto a un amigo de repente parezca no solo viable, sino también la mejor manera de jugar un juego de rol profundo.

Al igual que el modo multijugador de Morrowind, estos juegos no solo agregan jugadores adicionales, sino que les dan a todos los jugadores la misma autonomía en el mundo. Naturalmente, van un poco más allá de los esfuerzos admirables pero relativamente mínimos de TES3MP, creando ricos escenarios de juego de roles en los que, por ejemplo, dos jugadores-personajes pueden estar en desacuerdo sobre si matar o liberar a un enemigo capturado o (en el caso de Divinity) pelear sobre quién. ascenderá a la divinidad. Estas situaciones ayudan a desarrollar personajes a partir de pizarras en blanco como comienzan, crean fricciones y divergencias lúdicas y complican las decisiones importantes de la mejor manera posible.


Los juegos de rol cooperativos bien diseñados dan lugar precisamente al tipo de caracterización que siempre ha faltado en Elder Scrolls, que podría ser tanto la creación del próximo Elder Scrolls como su mayor desafío. Para una serie que siempre te pone en el papel de un protagonista silencioso que responde con indicaciones simplemente para que los NPC sigan hablando, incluir a otro jugador (o varios) en la mezcla obligará a Bethesda a flexionar sus habilidades de escritura y juego de roles de una manera que son no estoy realmente acostumbrado.

Por otro lado, las aventuras de Vidal von Astral y Lizzy a través de Vvardenfell son una prueba de concepto de que The Elder Scrolls 6 podría florecer como un juego cooperativo, inspirando un nuevo tipo de juego de rol que se inspira en elementos de Original Sin 2. , pero se aferra a lo que hace que los juegos de Bethesda sean especiales. Donde esos juegos de estilo cRPG se basan deliberadamente en grupos y están dirigidos por historias, estaría más en línea con la filosofía de Elder Scrolls si los jugadores pudieran dictar el grado en el que quieren involucrarse en las aventuras de los demás a pesar de compartir las mismas. mundo rico Las lecciones combinadas del algo caótico Fallout 76 y el excelente TES3MP son que Bethesda realmente no necesita desviarse de su estructura de RPG para un solo jugador para adaptarse al juego cooperativo.


Los juegos de rol cooperativos están en auge, y se han dedicado incontables horas de modders tratando de integrar tales funciones en Elder Scrolls (ni siquiera comencemos con skyrim juntos, el intento costoso y casi fallido de agregar cooperativo a Skyrim). En una serie que a menudo ha prosperado junto con sus comunidades de modding, Bethesda solo necesita mirar los increíbles esfuerzos de TES3MP para encontrar la próxima gran función que ayudaría a The Elder Scrolls 6 a prosperar en un panorama de juegos de rol que es mucho más rico que cuando apareció la serie por última vez.



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