El director del juego Devil in Me sobre la creación de terror impactante, asesinos en serie y The Dark Pictures Anthology
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El director del juego Devil in Me sobre la creación de terror impactante, asesinos en serie y The Dark Pictures Anthology


Cuando un grupo de entusiastas cineastas está decidido a asegurar la segunda temporada de su serie sobre crímenes reales, el final de su primera temporada debe salir con fuerza. El problema, sin embargo, es que están creativamente en bancarrota, hasta que un misterioso arquitecto se les acerca con una oferta irresistible. The Devil in Me, lanzado este otoño por Supermassive Games, sigue al equipo mientras investigan los crímenes del notorio asesino en serie, HH Holmes, más de un siglo después.

Mira el tráiler de las nuevas características de The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me directamente desde Gamescom aquí mismo.

The Devil in Me te lleva a una ubicación completamente nueva con un elenco completamente nuevo, luego se inspira en los asesinos en serie más infames de todos los tiempos e introduce nuevas mecánicas de juego para arrancar. Parece que cualquier fanático de Dark Pictures o incluso del crimen real sin duda disfrutará del juego, pero nos sentamos con el director del juego de The Devil in Me, Tom Heaton, para preguntarle exactamente qué cree que deberíamos esperar todos y por qué. .


Primero, ¿puedes decirnos qué es lo que más te emociona de los jugadores que experimentan en The Devil in Me en comparación con lo que han visto en The Dark Pictures Anthology?

Una de las cosas sobre The Dark Pictures Anthology y los juegos narrativos en general es que lo importante es el paquete completo. Lo que más me emociona es ver a la gente tocarlo por primera vez; eso siempre es muy especial, como cuando no sabes mucho sobre la trama o los personajes o los eventos.

Creemos que la narrativa es muy fuerte y los personajes son geniales. Este equipo de cineastas tiene rivalidades internas, pero también sus redes de apoyo. Son personas que trabajan juntas todo el tiempo puestas en esta situación de ir a un hotel y ser perseguido por él.

El equipo ha creado el ambiente de este hotel y los alrededores son simplemente fantásticos, espeluznantes e intimidantes. La puntuación también es muy buena, por lo que todo se combina para brindarte una experiencia que, con suerte, es aterradora, emocionante e interesante. Vas a animar a estos personajes y disfrutarás jugando como ellos.


Todos los juegos de Anthology se inspiran en el mundo real, ya sea un mito o un hecho histórico. Hay tantos temas que examinar, así que, ¿qué te hizo a ti y al equipo concluir que HH Holmes y The World’s Fair Hotel iban a inspirar el próximo juego?

Hemos estado pensando en esto durante mucho tiempo, y desde el comienzo de TDPA, hemos planeado los juegos de alguna manera. Hemos cambiado esos conceptos, por lo que no está bloqueado, pero la idea de hacer The Devil in Me ha existido durante mucho tiempo.

Con cada juego nuevo, tratamos de llevarte a un lugar nuevo, a un género diferente, a un nuevo grupo de personas. Tenemos que mantenerlo fresco. Queremos que el próximo juego de la serie sea muy diferente del juego anterior.

Queríamos hacer un juego sobre asesinos en serie. Es un género de terror clave, y es uno que me apasiona mucho. Me encantan las películas de asesinos en serie, y me encantan las películas slasher. Tenía muchas ganas de hacer eso, y tienes razón, buscamos inspiración en el mundo real. Lo que pasa con HH Holmes es que es interesante en muchos niveles diferentes. Este tipo califica como médico, se dirige a Chicago, ya que Chicago se está expandiendo rápidamente y se está convirtiendo en un semillero para el industrialismo estadounidense. Luego, Chicago está organizando esta Feria Mundial muy exterior con estos pabellones sobre diferentes países, y está invitando a mucha gente a verla.

Holmes construyó este hotel para ganar dinero con los huéspedes, pero también es un asesino. Incluso antes de construir el hotel, era un asesino, pero usa el hotel para matar a más personas. Es una figura del mundo real, y sabemos mucho sobre él; sabemos que tuvo un juicio y confesó 27 asesinatos, pero también es casi una figura mitológica. En eso, él mismo se mitifica. Una vez que se da cuenta de que lo van a ahorcar, comienza a engrandecer su propia leyenda, habla de cuántos ha matado, escribe una confesión elaborada, hace un discurso desde el estrado y otro cuando está a punto de ser ahorcado. Entonces, crea una mitología, y la prensa de la época sensacionaliza esto. Se les mostró su hotel, al que llamaron Murder Castle.

Ya ha habido El diablo en la ciudad blanca y otras adaptaciones semioficiales de televisión y cine sobre él, por lo que es un personaje que interesa a la gente. Nuestro juego usa eso como base, y nuestro asesino está inspirado en Holmes. Quieren ser un HH Holmes para la actualidad, y podemos usar tanto de ese mito como queramos.

Imagino que siempre hay repercusiones a tener en cuenta al crear un juego parcialmente inspirado en uno de los asesinos en serie más prolíficos de todos los tiempos. ¿Hubo alguna discusión sobre los riesgos de crear un juego inspirado en Holmes y qué precauciones ha tomado para ser responsable en su descripción?

Sí, un poco. Por ejemplo, no hemos usado los nombres de sus víctimas ni nada por el estilo. Es bastante tiempo en el pasado, y eso ayuda. Creo que si fuera un asesino en serie más reciente, ciertamente podría ser bastante grande. Se trata de no sensacionalizarlo demasiado y de asegurarnos de que no usamos ningún nombre.

En términos de reputación, es un asesino en serie confeso. Su reputación ya es extremadamente baja, por lo que no hay demasiadas preocupaciones sobre eso en particular.

Junto a Holmes, el juego se ha inspirado en la serie SAW y sus espantosas trampas mortales, así como en el aislamiento y la claustrofobia de El Resplandor. ¿Eran estos vigilantes obligatorios para los miembros del equipo y qué pensaban todos?

No diría que eran de observación obligatoria, porque el equipo es bastante grande. El equipo que estaba haciendo los conceptos iniciales y el desglose narrativo, esperábamos que estuvieran familiarizados con esas películas. La mayoría de las personas lo son, o al menos la mayoría de las personas que trabajan en Supermassive. Supermassive es un estudio especializado en juegos de terror, y la gente que viene a trabajar para nosotros suele tener entusiasmo por el horror.

Ciertamente no es un requisito porque necesitamos personas con habilidades técnicas y artísticas realmente grandes, pero esa es una de las razones por las que la gente se siente atraída por trabajar con nosotros: el terror es un género que realmente disfrutan. También es una gama más amplia que esas películas; alguien en el equipo podría decir, “hay algo como esto en la película X”, y le echaremos un vistazo. Tenemos una biblioteca de películas que podemos ver, y se trata de concentrarse y encontrar las cosas correctas.


Se muestra un lúgubre pasillo en el hotel de The Devil in Me

Con El Resplandor en mente, ¿tomaste algo específico del Outlook Hotel de Kubrick?

Cuando estés jugando, verás los huevos de Pascua. El diseño del hotel en sí, no. Para ello, nos fijamos en el diseño de hoteles norteamericanos de época. No sabemos cómo se ve el interior, pero sabemos cómo se ve el exterior: hay fotos de él, por lo que hemos podido usarlas para crear algo que se ve bastante similar.

Para el interior, analizamos los hoteles de NA e imaginamos cómo habría sido e intentamos que encajara con el exterior conocido. Se ve muy bien, y es muy convincente. En términos de El Resplandor de Kubrick, es el estado de ánimo que realmente tenemos. La forma en que se mueve la cámara; la cámara baja en el pasillo, las lentes de gran angular que le gustaban a Kubrick e incluso algunas cosas de contra zoom: es amenazante.

Cómo se siente ese hotel, la forma en que esperas que esté lleno de gente, pero está abandonado. Esa sensación de espacio cuando Jack está sentado solo escribiendo en el salón de baile. Hemos tratado de concretar algunos aspectos de eso, pero creemos que hay algunos asentimientos más obvios que la gente disfrutará.

Usted notó varias mejoras en el juego que llegarán a The Devil in Me. ¿Qué le informó para hacer estos cambios y por qué los hizo?

Hemos lanzado juegos todos los años y la idea es, siempre, que agreguemos mejoras. Debido a que estamos lanzando uno nuevo cada año, podemos hacer mejoras bastante rápidas. Hemos construido una audiencia alrededor de TDPA con bastante éxito, y estamos creciendo todo el tiempo. Eso es genial, y escuchamos lo que la comunidad tiene que decir.

También leeremos las reseñas meticulosamente. Haremos una hoja de cálculo de lo que dicen todas las revisiones, y no tiendes a obtener un consenso, pero ves tendencias. También tenemos nuestra propia discusión interna: ¿qué debemos hacer y qué podemos mejorar? La gente tiene fuertes opiniones al respecto.

Es mirar esas tres cosas y determinar qué es lo mejor para la serie, pero también qué funciona mejor para este juego en particular y la historia que estamos tratando de contar. Por ejemplo, en The Devil in Me, una de las técnicas de Holmes es confundir y desorientar a las víctimas. Esto, con influencias de SAW, hizo que los acertijos parecieran encajar bien.

Estábamos ansiosos por mejorar realmente la exploración. Nuestro equipo de entorno crea estos niveles fantásticos con mucha dedicación y arte, y queríamos que el jugador tuviera más oportunidades de explorarlos, y de una manera un poco más no lineal. Queríamos que usaran elementos de rompecabezas para descubrir cómo acceder a áreas secretas.

Podemos desafiar al jugador, y le estamos dando agencia al jugador. En términos de terror, creas un tipo especial de ansiedad y miedo al darles a los jugadores más agencia. Saben que estos personajes pueden morir, ya mayor responsabilidad hay más tensión.


Un personaje atraviesa una viga en The Devil in Me

The Devil in Me marca el final de la primera parte de The Dark Pictures Anthology. Claramente tenemos más que esperar, pero en los últimos tres años más o menos, ¿de qué logro se siente más orgulloso?

Construyendo toda la franquicia. Fue creado de la nada. Teníamos la idea de que realmente queríamos duplicar el terror y explorar todos estos géneros diferentes. Anthology era un riesgo, porque convencionalmente la gente lanza juegos más largos con ciclos de desarrollo más largos. Dijimos que lo mantendríamos más corto y lo convertiríamos en dos jugadores. Vamos a crear algo que sea muy social y vamos a seguir haciéndolo de forma regular.

Eso fue difícil de explicar al principio. Realmente tomó hasta que tuvimos el tercer juego de la serie donde la gente entendió completamente lo que estábamos tratando de hacer. El diablo en mí tiene el lujo de ser el último. Los juegos anteriores han hecho el trabajo preliminar para presentar lo que estamos tratando de hacer. Ellos prepararon el escenario y nosotros construimos esta audiencia; Estoy muy orgulloso de que hayamos hecho eso, y de la audiencia también.

A las personas a las que les gustan nuestros juegos realmente les gustan, están muy entusiasmados con esta mezcla de narrativa, relaciones, terror y elección. Aman a los personajes, les encanta imaginarlos en diferentes situaciones y les encanta hurgar y encontrar todas las ramas oscuras. Eso es simplemente fantástico, y realmente disfrutamos seguir eso, verlos transmitir y discutirlo.

Estamos trayendo algunas funciones nuevas realmente emocionantes a The Devil in Me, y es el mayor cambio en las funciones que hemos hecho. Estamos expandiendo la exploración, agregando este inventario, agregando acertijos y aumentando la duración del juego, pero sigue siendo un juego de Dark Pictures. No estamos rompiendo la fórmula, seguirá presentando elecciones intensas, consecuencias y muertes espantosas.

The Curator es un personaje ilusorio y recurrente en The Dark Pictures Anthology. En The Devil in Me, dijiste que podría tener algunos trucos bajo la manga… ¿puedes decirnos algo más al respecto, o tal vez darnos un mensaje críptico sobre qué esperar?

El curador tiene su propio arco, pero no es un arco que se completará en The Devil in Me. Se moverá adelante. Sin embargo, te daré una pequeña pista críptica.

El curador está solo en su depósito, rodeado de todos estos libros e historias. Se siente muy importante. Está bien vestido y bien arreglado. Es una oficina encantadora la que tiene, pero como has visto en entregas anteriores, está sujeto a reglas (habla de eso de vez en cuando) de lo que puede y no puede o debe y no debe hacer.

Creo que el curador se está frustrando con eso. Una de sus verdaderas frustraciones es que, aunque parece poderoso, le falta poder; el jugador tiene el poder y toma las decisiones, pero el curador solo puede observar eso. Eso es frustrante para él, así que ten cuidado con eso.


The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me se estrena el 18 de noviembre de 2022, PC a través de vaporPlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X/S.



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