Estamos republicando este artículo a partir de abril de 2022 para coincidir con Lanzamiento de Death Stranding en PC Game Pass (se abre en una pestaña nueva).
Hace poco me puse a leer el libro de Hideo Kojima El gen creativo (se abre en una pestaña nueva), una colección de ensayos del diseñador sobre una amplia gama de temas de la cultura pop: reediciones de animes que le gustaba ver cuando era niño, reseñas de nuevas novelas de ciencia ficción, retrospectivas de grandes películas. Como cualquiera que esté interesado en el trabajo de Kojima podría esperar, es un libro que oscila entre la perspicacia abrasadora y el aburrido mirarse el ombligo. Estás absorto en algunas páginas y tus ojos se mueven rápidamente al siguiente párrafo en otras.
Si bien el libro es una bolsa de sorpresas de ensayos sin una línea real, tiene un tema: la soledad. Cuando Kojima escribe sobre un tema determinado, su tendencia es conectarlo con períodos de su vida, algunos de los cuales se describen con gran detalle. El libro está lleno de fantasmas, el padre de Kojima en particular, y la forma en que Kojima piensa sobre ciertas obras está ligada a sus primeras experiencias en el contexto de su propia vida. Si bien el tono general de las cosas siempre vuelve a ser triunfal (Kojima nunca duda en agregar una referencia a su propia obra enormemente exitosa), es un libro lleno de sentimientos de aislamiento y, en algunos casos, de un arrepentimiento inútil.
Este fue un buen punto de partida para embarcarse una vez más en el viaje de Death Stranding a través de un futuro cercano y un paisaje desolado. Death Stranding: The Director’s Cut agrega un montón de cosas nuevas al juego (lea sobre esto aquí (se abre en una pestaña nueva)), aunque todo esto parece en su mayoría retrocargado y las primeras 12 horas más o menos son familiares desde mi primer juego en el lanzamiento.
Excepto… que el mundo real es un poco diferente. Death Stranding se lanzó en noviembre de 2019. Un mes después, se detectó un nuevo brote de virus en Wuhan, China, y en unos meses casi todo el mundo había entrado en algún tipo de bloqueo relacionado con el coronavirus.
“El mundo fue diseñado de tal manera que Sam casi nunca ve a otro ser humano en persona”.
No exageremos aquí pero, como todo el mundo, he pasado por dos años y medio que he pasado la mayor parte en casa, el primer año casi en su totalidad. Ahora vivo en un mundo en el que ni siquiera me doy cuenta de las pantallas de plástico en las cajas de los supermercados, sin importarme encontrar nada inusual al pasar junto a docenas de personas enmascaradas en un paseo por la ciudad, y donde mis hijos a veces llegan a casa de la escuela y tengo que tocar. un bastoncillo de algodón en la nariz.
Todo el mundo ha pasado por alguna versión de esto. Y así, las cosas que Kojima estaba notando sobre nuestra sociedad, y que estaban en el centro de Death Stranding, se magnificaron agudamente a través de esta lente. El punto más obvio a destacar es que interpretas a un repartidor, y acabamos de pasar por un hechizo en el que los repartidores podrían ser el único contacto humano cara a cara de la semana: como escribió Larkin en Aubade, “los carteros, como los médicos, ir de casa en casa”.
Partes de Death Stranding ahora aterrizan de manera diferente. El mundo fue diseñado de tal manera que Sam casi nunca ve a otro ser humano en persona fuera de las escenas: la gran mayoría de las entregas se realizan en búnkeres funcionales de estilo industrial, donde se le agradece con una proyección de holograma y se lo envía con nuevos entregas Están las llamadas CODEC, pero Sam está casi siempre, con la excepción de BB, a la que llegaremos, solo en un vasto paisaje.
Gracias a haberlo jugado ya, soy mucho mejor en Death Stranding ahora: uno de sus mejores elementos es que este no es realmente un juego donde la dificultad se basa en la habilidad, sino más bien en pensar. Me acerco a las entregas con paciencia, planificación, el equipo adecuado y un poco de conocimiento. Planeo rutas ahora (lo sé, lo sé, debería haber estado haciendo esto la primera vez).
Y mientras camino lentamente, con la espalda cargada como una carretilla elevadora, he estado pensando en las interacciones que Kojima Productions puso. Inicialmente había olvidado que Sam podía gritar a las colinas, hasta que un lugar equivocado ‘me gusta’ lo activó: ahora, al igual que cuando estoy de paseo, de vez en cuando hablo solo.
“Temáticamente al menos, Death Stranding es más débil cuando luego agrega elementos más tradicionales”.
Este mundo es, para empezar, casi toda la naturaleza. Las estructuras humanas que existen son manchas dispares y brutales en el paisaje, mordisqueadas en sus bordes por la flora. Empiezas la larga caminata por una montaña sabiendo con certeza que no te encontrarás con nadie más en el camino. La mitad del tiempo te olvidas de que BB está allí: hasta que empiezas a jugar con las interacciones de ‘calmar’, y ahora me siento culpable si veo una vista espectacular y no trato a BB con algún modo de fotografía.
Supongo que podrías describir el arco de Death Stranding como Sam, el paria, que se convierte en el hilo común que finalmente une a varios grupos. Pero el poder del juego no proviene de esa conclusión bastante fácil. Proviene del hecho de que Sam es una figura solitaria y ajena para las partes más importantes de tu experiencia. Al menos temáticamente, Death Stranding es más débil cuando luego agrega elementos más tradicionales, como secciones de tiro y encuentros de “combate” más regulares, porque su tema más fuerte es la soledad.
Kojima creó un juego que trata sobre cómo el estilo de vida en las sociedades desarrolladas nos lleva a grupos aislados y cómo esto conduce a una incapacidad colectiva para actuar ante una amenaza existencial como el calentamiento global. Sin embargo, me parece que lo que sucedió en el mundo real con la pandemia hizo que la atmósfera subyacente de soledad de Death Stranding fuera la parte más destacada de la experiencia.
Algo gracioso sucedió el otro día. Vivo en un lugar semirrural y tengo que subir una colina lodosa hasta las tiendas más cercanas. Lo llevo todo en una mochila y, mientras bajaba, reajusté el peso de mis correas. Solo por un instante me sentí como Sam, y sonreí al pensar en ello, regresando a la base de operaciones con las entregas en condiciones de rango S.
También me hizo pensar en otra cosa. En el libro de Kojima The Creative Gene, tiene un ensayo sobre Taxi Driver donde escribe sobre cómo se identificó con Travis Bickle: en la medida en que comenzó a vestirse como él.
“Pero lo que me conmovió hasta las lágrimas no fue la historia, la dirección o las técnicas de los actores. Fue porque, al experimentar la soledad de Travis de primera mano, aprendí que otras personas, en algún lugar del mundo, eran como yo.
“¡No soy el único que piensa que está solo! Un hombre con el mismo tipo de sentimientos de aislamiento que yo está conduciendo un taxi. El pensamiento alivió mi soledad.
“Después de que terminó la película, compré la misma chaqueta militar que usó De Niro para su actuación, me puse botas de cuero y salí a la ciudad. Para completar la imitación, metí las manos en los bolsillos y caminé encorvado. . Mientras caminaba por las calles como Travis, algo parecía haber cambiado. No era que la película me hubiera enseñado a combatir mi soledad; Travis me enseñó a hacerle compañía”.
Ese momento de empatía imaginativa, grande o pequeña, parece algo genial para dejar atrás un juego o una película. Si bien soy un fanático del trabajo de Kojima, uno tiene que aceptar que sus juegos te golpean en la cabeza con “significado narrativo” a veces: pero lo que más me queda en Death Stranding es un sentimiento. Años después del lanzamiento, golpea aún más profundamente que en ese momento: ese momento de soledad en el mundo, y lo que sea hacia lo que obstinadamente caminamos.