Para la mayoria de la gente, Cazador de monstruos no es la primera serie que te viene a la mente cuando piensas en un “juego para un jugador”. Aunque hay muchas cosas en los títulos de acción que puedes hacer por tu cuenta, la serie generalmente se considera un asunto cooperativo; consigue algunos compañeros, afila tus armas, golpea algunos cráneos. Enjuagar, saquear, tallar, repetir.
Con Monster Hunter Rise: Amanecer – una nueva expansión masiva que aterrizará en el juego de PC y Switch a partir del 30 de junio – parece que Capcom está tratando de cambiar eso. Además de un nuevo modo de dificultad, monstruos nuevos (y recurrentes), una nueva área central, nuevos mapas y nuevo equipo, también tendrás la oportunidad de disfrutar de las misiones de seguidores: asuntos solo para un jugador que te llevan a la batalla acompañado de PNJ del mundo de Rise.
Estos personajes te ayudarán a cazar, tal como lo harían los jugadores humanos normales, excepto que, como descubrimos después de probar el título, a veces estos personajes son mejores que los ayudantes humanos. Cada seguidor (puedes desbloquear varios mientras recorres la historia de Sunbreak) utilizará un estilo de lucha distinto. Algunos personajes (como Hinoa y Minoto) regresarán de la historia principal de Rise, pero algunos serán recién llegados al nuevo centro Elgado de Sunbreak.
No suena muy bien, ¿verdad? Tal vez como una idea de último momento, o algo agregado para las personas que no pueden reunir un lobby completo. No es. De hecho, estos compañeros de IA podrían ser lo mejor de la nueva expansión.
“Con Monster Hunter Rise, puede que recuerdes que durante los segmentos de Rampage de ese juego, teníamos una función en la que los personajes de la aldea se podían ubicar en ubicaciones dentro de la fortaleza”, explica el director de Monster Hunter Rise: Sunbreak, Yoshitake Suzuki, cuando preguntamos dónde surgió la idea de estas misiones de seguidores. “Y hubo interacciones divertidas entre el jugador y los NPC a medida que avanzabas en la misión Rampage. Estarían diciendo líneas de voz, y ese tipo de cosas, y aportó una nueva profundidad a la naturaleza interactiva de estos personajes, a quienes, normalmente, solo podrías ver de pie alrededor de una aldea en sus diversos puestos.
“Realmente queríamos construir sobre ese aspecto, donde la gente realmente disfrutaba conociendo mejor a los personajes. Especialmente porque hay una variedad de personajes únicos y atractivos a lo largo del juego”.
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Dado que Rampage, como fenómeno, está envuelto en la historia de Monster Hunter Rise, no regresará para Sunbreak. Dado que se avecina una nueva crisis (y una nueva ubicación) en Sunbreak, el estudio pensó que “sería una pena perder ese nivel de intimidad, o como quieras llamarlo, con los personajes” y encontró una manera de traer en cacerías más tradicionales.
“Si bien el modo multijugador sigue siendo un aspecto clave de Monster Hunter y uno de sus puntos más fuertes, entendemos que a algunos jugadores les gusta jugar para un solo jugador, ya sea junto con el modo multijugador o incluso de forma exclusiva”, continuó Suzuki. “Así que pensamos que sería bueno tomar los conceptos de [having more intimacy with the NPCs] y [playing alongside them] y combínelos en una nueva forma de jugar misiones para un solo jugador para una experiencia similar a la de varios jugadores, por así decirlo.
“[Single-player] nunca reemplazará el modo multijugador en la posición que tiene dentro de Monster Hunter, pero estas misiones de seguidores te permitirán tener esa sensación de cazar en grupo, al mismo tiempo que te permitirán disfrutar de las interacciones con los personajes de la historia”.
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Quizás lo más impresionante de los Seguidores es la forma en que usan las armas; estos no son aficionados: el tipo de novatos que machacan botones que recogerías en un lobby abierto el día del lanzamiento. No, estos son profesionales consumados que saben cómo manejar un hacha espada. En nuestra búsqueda, nos asociamos con el canoso veterano Arlow, extraordinario Gunlance. Como principal de Sword and Shield, estoy acostumbrado a conocer de cerca a los monstruos y bloquear o esquivar su ira mientras reduzco la salud de sus diversos apéndices.
He aquí, Arlow entró allí, de cerca y sucio, conmigo, bloqueando cuando yo bloqueaba, esquivando cuando yo esquivaba y realizando los combos más desagradables cuando la criatura estaba aturdida, derribada o atrapada. Dado que rara vez me asocio con usuarios de Gunlance, para mí fue como jugar con un jugador humano. Uno realmente bueno. Y esa es la intención de Capcom.
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“Somos conscientes de que, especialmente si juegas para un solo jugador y tienes quizás una o dos armas en las que te especializas, es posible que nunca llegues a ver o experimentar lo que los 14 tipos de armas pueden aportar”. dice suzuki. “Así que diseñamos el contenido en Sunbreak de tal manera que una vez que haya desbloqueado a cada seguidor a través de su propia búsqueda específica (donde sale con ellos uno a uno y completa esa búsqueda), estén disponibles en el otro solicitudes de seguimiento más generales.
“Entonces podrás elegir hasta dos seguidores para que te acompañen, y cada uno de ellos tiene múltiples armas entre las que puede elegir. Tendrán uno en el que se especializan (como la lanza pistola de Arlow), pero tendrán un subconjunto diferente de armas que puedes elegir.
“Así que es una excelente manera de traer a alguien que pueda demostrar exactamente lo que significa ser un cierto tipo de usuario de armas, sin necesidad de salir y encontrar personas que vayan a usar esas armas contigo”.

No fue poca cosa hacer que los Seguidores se sintieran tan bien. Claro, Monster Hunter ha tenido compañeros de IA en el pasado, en forma de amigos, los Palicos y Palamutes. Pero esos personajes solo han estado allí como soportes; en realidad no están matando a los monstruos contigo, son complementarios. Para Sunbreak, Capcom necesitaba abordar la IA con nuevos ojos.

“Para ser honesto, aparte de algunas cosas pequeñas, esencialmente hemos reconstruido (o construido) AI para los seguidores desde cero, para Sunbreak”, nos dice Suzuki. “Eso fue extremadamente difícil de lograr. El trabajo de equilibrar la IA de los seguidores para cada misión en la que aparecen también fue difícil; si son demasiado débiles, entonces se sentirán inútiles o tendrás que cuidarlos, y será más una carga traerlos. Si fueran demasiado OP, y sales con ellos y sientes que solo los estás acompañando porque los seguidores están aplastando a un monstruo y no tienes nada que hacer, entonces eso no sería satisfactorio para la mayoría de la gente, yo no pienses
“Traspasar esa delgada línea entre dominado e inútil, y asegurarse de que se sintiera valioso tenerlos contigo, e incluso potencialmente aprender de ellos mientras observas nuevas tácticas y ves cómo reaccionan a los comportamientos de los monstruos, fue mucho trabajo. Creemos que puede ser una forma realmente satisfactoria de jugar, y hay algo un poco diferente en el juego, incluso para aquellos que disfrutan del modo multijugador”.

Si te preocupa que estas misiones de seguidor den forma al camino que sigue Monster Hunter de ahora en adelante, no te preocupes; Capcom sabe que la élite de MonHun todavía acude a estos juegos para cazar en grupo, y sabe que el modo para un solo jugador es bueno, pero es probable que nunca “tome el control” como el enfoque de la serie. Por la forma en que transcurrió esta entrevista, eso suena tan probable como poner barras de salud para los monstruos (Dios no lo quiera).
“Probablemente hemos tenido un mayor enfoque en el aspecto de la historia del juego desde Monster Hunter World, diría yo”, reflexiona Suzuki. “Dicho esto, sabemos que la gente viene al juego por diferentes cosas. El mundo de los juegos en sí, más allá de los elementos específicos de la historia, es algo que creo que muchos jugadores disfrutan de Monster Hunter.
“La historia es un aspecto de eso, pero creo que todo se combina en diferentes cantidades para cada título que hacemos. Entre el mundo de un juego, la historia de un juego, los personajes, y luego los monstruos y la acción… la receta exacta de lo que incluye cada título es algo que consideramos juego por juego, dependiendo del concepto que tengamos. estoy buscando lograr “.
Al igual que Rise antes, Sunbreak representa otro paso adelante para Capcom y su serie de acción enormemente influyente. Donde solíamos obtener juegos completamente nuevos para agregar este tipo de contenido a Monster Hunter (en los días de PSP y Wii), ahora tenemos expansiones, una propuesta más justa para desarrolladores y jugadores por igual. Pero Sunbreak se siente como un juego nuevo, y una nueva dirección audaz, para un equipo de desarrollo que nunca se acobarda ante un desafío, sin importar cuán imponente sea.
Y eso se siente muy apropiado para un juego sobre pequeños cazadores que se enfrentan a monstruos antiguos e imponentes.
Monster Hunter Rise: Sunbreak se lanzará el 30 de junio para Steam y Switch.