Company of Heroes 3 evitará la noción de una "guerra sin odio"
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Company of Heroes 3 evitará la noción de una “guerra sin odio”


A riesgo de simplemente repetir alguna propaganda de marketing, “Humanizar el campo de batalla” es aparentemente uno de los tres “pilares de franquicia” clave de Relic para Company of Heroes. Los otros dos son “narración emergente” y “guerra cinematográfica”, para aquellos interesados, y aunque esos dos probablemente suenen un poco más emocionantes para el jugador promedio, es el primero el que probablemente tenga la mayor importancia en la actualidad.

Esto se debe a que el escenario de Company of Heroes 3 es delicado. Hay dos campañas, una en Italia y el Mediterráneo, y la otra, donde se centró este avance, en el norte de África. El “teatro” del norte de África de la Segunda Guerra Mundial está dominado por la guerra blindada, y es también el lugar donde Erwin Rommel, el comandante del Deutsches Afrika Corps (DAK) de los nazis, se ganó su reputación como el “Zorro del Desierto”.

La delicadeza aquí proviene de esa reputación. El Afrika Korps de Rommel fue algo que Relic describió como “muy solicitado por nuestra comunidad”, mientras que los alemanes, y luego los aliados, construyeron al propio Rommel como un estratega brillante pero distante que buscaba librar una “guerra sin odio” y casi una víctima. del gobierno nazi, algo que desde entonces se conoce como el “mito de Rommel”, dado que todavía persistieron muchos crímenes de guerra en esa región durante el período de su mando.

“Tenemos que tener especial cuidado con nuestra narrativa, jugando como los alemanes en el norte de África”, dijo un representante del estudio en la presentación inicial. “Definitivamente no queremos contar una historia romántica, en la que nos apoyemos en viejos tropos como la ‘guerra sin odio’ o la ‘Wehrmacht limpia’ en el norte de África, o Rommel el ‘caballero general’.

“En lugar de eso, queremos contar una historia auténtica y fundamentada en el norte de África… así que, además de nuestra propia investigación interna y nuestros propios esfuerzos para acertar con este tema, hemos estado trabajando con algunos consultores externos que han estado involucrados en ayudarnos con nuestra narrativa y Company of Heroes 3”.

La forma en que eso se desarrolle en el juego final será importante, y se relaciona con la noción de Relic de “humanizar” el campo de batalla, hasta cosas como los ladridos de combate (líneas de diálogo que sus unidades gritarán durante la acción) que han ganado Company of Heroes su reputación de atención al detalle en el pasado. “Es complicado”, me dijo el diseñador senior de misiones David Milne, “y es una conversación que ciertamente hemos tenido mucho internamente y cuando se trata, por ejemplo, de los ladridos y las unidades en el suelo”.


Mencionó la gran cantidad de “escritos” que hace el equipo de diseño narrativo, “sobre los antecedentes de esta unidad, de dónde son, qué hacen, cómo llegaron allí, para tratar de guiar el diálogo que tienen. Estas no son solo cosas aleatorias, están diseñadas para vincularse con el personaje que se ha escrito para ellas”. Y de nuevo se trata de contar toda la historia del conflicto.

“Nos estamos enfocando no solo en las batallas en sí mismas”, dijo Milne, “sino también en el efecto de las batallas y lo que sucede fuera de estas batallas: no se trata solo de la misión que juegas, sino de los efectos más amplios que tiene”. tenía sobre la gente en el área. Así que tienes razón, es algo difícil de equilibrar, pero de ahí es de lo que estamos tratando de llegar: estas no fueron solo batallas aisladas, ya sabes… la campaña del norte de África fue visto a veces como una guerra de caballeros, casi como piezas de ajedrez en un desierto abierto, y no estamos haciendo eso. Hay personas que vivían allí, y se vieron afectados por esto, y estamos tratando de contar esa historia también. .”

Después de jugar solo una misión adicional para esta vista previa como DAK, es demasiado pronto para decir qué tan exitoso es ese esfuerzo. Lo que es obvio, al menos, es la diferencia en el momento a momento de la guerra de tanques en el juego. Algunos cambios importantes en Company of Heroes 3 son las incorporaciones de vehículos de remolque que te permiten enganchar y mover armas grandes por el campo de batalla, y reparar vehículos que pueden recuperar tanques viejos y destruidos o reparar tanques activos mucho más rápido en el campo de batalla. Esta primera misión en el oeste de Libia te preparó para atacar primero a los defensores británicos, luego flanquearlos, colocar un cañón antitanque gigante en su lugar y usarlo para cortar algunas grandes oleadas de fuerzas británicas que buscaban retirarse.


Vista previa de Company of Heroes 3: una toma de acción editada de la guerra de tanques y el convoy de Campbell en el desierto

Al igual que con la primera vista previa, las cosas se sienten un poco más cercanas a la primera Company of Heroes, particularmente con el regreso de los puntos de recursos tradicionales, pero donde esta misión se diversificó es el ritmo. Naturalmente, al ser un campo de batalla lleno de tanques, las cosas fueron más rápidas, más centradas en maniobras rápidas en posiciones de flanqueo y uso inteligente de acantilados y cuellos de botella en el terreno. De una manera que es muy similar a la guerra de infantería en las calles de Italia, en última instancia, estás compitiendo por la prioridad de posición de cualquier manera, solo que con la escala un poco más grande y el ritmo de movimiento más rápido.

Cosas como montar tanques, atravesar trincheras y reparar son divertidas, pero nuevamente en esta etapa inicial, el impacto real en el juego es difícil de discernir adecuadamente. Sin embargo, han tenido un impacto en el diseño de la misión. Milne cita el cruce de trincheras como algo que alentó un nuevo enfoque. “En el diseño general de una misión en términos del flujo de la misión, podríamos usar trincheras como una forma de canalizar vehículos y unidades; ahora hemos agregado el cruce de trincheras, ¿verdad? Así que no podemos usar esas cosas en De la misma manera, tuvimos que pensar en nuevas formas de enfocar al jugador en ciertos puntos del mapa”.

También ha dado lugar a algo de diversión detrás de escena solo en términos de hacer que las cosas funcionen. “Hacer que los tanques pasen por las trincheras”, dijo el diseñador jefe de juego Matt Phillip, “eso simplemente abre una gran lata de gusanos.


Vista previa de Company of Heroes 3: una toma de acción editada de la infantería montando un tanque en Túnez

Vista previa de Company of Heroes 3: una toma de acción editada de la guerra de trincheras

“Porque volviendo a las rutas, tienes infantería y cómo interactúan con las trincheras, tienes bóvedas, que en su forma actual es automática cuando los juegos anteriores eran en realidad manuales; esto es algo en lo que podríamos trabajar con nuestros jugadores. en el futuro; es posible que lo tengamos, así que tenemos una opción automática y una manual. Y luego agrega tanques que cruzan trincheras también. Es como, está bien, bueno, si un tanque cruza una trinchera, ¿qué pasa si hay una unidad en la trinchera? ¿Deberían apartarse? ¿Cómo deberían apartarse? ¿Debería ser predecible? ¿Debería ir a la izquierda? ¿Debería ir a la derecha? ¿Qué sucede si el tanque que está cruzando es alcanzado por la artillería y explota? ¿Se quedan en esa trinchera? ¿Puedes ahora moverte en esa trinchera? ¿Lo forzamos a un lado?

Hubo algo de diversión similar con el remolque. “Cualquier RTS en la historia”, dijo, “cuando tienes que tomar dos unidades, porque la ruta y la capacidad de respuesta son una gran parte de una experiencia de RTS, cuando tomas dos unidades y tienes que juntarlas y fusionarlas como una sola, y luego sepáralos, es como, cada vez que hablas con un programador sobre eso, dicen: ‘¡Por favor, no, te lo ruego, no lo hagas!'”

“Queremos humanizarlo porque, ya sabes, este fue un conflicto real. Fue una guerra real”.

Volviendo al lado del jugador, es probable que estos ajustes también cambien el equilibrio del juego en línea, donde una sola unidad a menudo puede determinar un meta completo. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores de Company of Heroes, esta vez el modo multijugador comenzará con cuatro facciones completas: las fuerzas estadounidenses, británicas, Wehrmacht y DAK, aunque con ajustes en cada una. Los EE. UU. serán más agresivos, los británicos los menos complejos y un poco más versátiles esta vez, con “muchas” unidades nuevas, destinadas a los recién llegados pero aún con una racha defensiva, la Wehrmacht ha tenido una remodelación significativa, mientras que las tácticas de “golpe y fuga” serán una parte clave del DAK.

Aún así, el punto persistente con Company of Heroes por ahora sigue siendo su contexto: es un juego diseñado para brindar una mirada cercana y muy realista a la Segunda Guerra Mundial, en un momento en que la guerra terrestre a gran escala también ha regresado a Europa para la primera vez en décadas. Personalmente, tenía muchas ganas de saber cómo es desarrollar un juego como este, estar integrado en esas imágenes todos los días, al mismo tiempo que los eventos del mundo real.


Avance de Company of Heroes 3: una vista de cuatro tanques británicos y algunas unidades de infantería en el desierto

Vista previa de Company of Heroes 3: una vista de tres vehículos DAK, un cañón remolcado y algo de infantería en el desierto

Avance de Company of Heroes 3: una vista de cuatro vehículos italianos y algo de infantería

Avance de Company of Heroes 3: una vista de tres vehículos de la Wehrmacht, artillería y algunas unidades

“Trabajé en Company of Heroes de principio a fin”, dijo Phillip después de una pausa, “y luego trabajé en todo el contenido descargable y todo lo relacionado con eso, y por supuesto eso tuvo lugar en el frente oriental, y luego he ahora también he estado en este proyecto de principio a fin. Puedo decir absolutamente que trabajar en los juegos de la Segunda Guerra Mundial ha cambiado mi perspectiva de la vida, y todo lo que implica, solo a nivel humano. De alguna manera cambia mi visión en términos de mis interacciones diarias e incluso cómo construimos este juego. Es un tema difícil de entender… de vez en cuando lo discutimos, no es algo a lo que simplemente hago la vista gorda, o simplemente poner en una cajita y decir, está bien, lo dejaré ahí. No, es parte del proceso”.

“Absolutamente”, agregó Milne. “Como parte de la investigación que hacemos para nuestras misiones y para nuestra historia. Leemos las grandes cosas de la ‘macrohistoria’, pero también leemos diarios, miramos las fotos de las personas, hacemos este tipo de cosas. Estábamos hablando antes , sobre humanizarlo. Queremos humanizarlo porque, ya sabes, este fue un conflicto real. Fue una guerra real, incluso en la memoria viva; ciertamente, los efectos de eso todavía están en la memoria viva.

“Así que es por eso que queremos, por mucho que queramos que los jugadores se diviertan jugando este juego, queremos asegurarnos de honrar su historia y su legado, y asegurarnos que la gente entienda que esto es… esto tuvo efectos. No fue solo, ya sabes, el juego”.



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